Roguelike核心设计方法

2024-06-14 02:38
文章标签 设计 方法 核心 roguelike

本文主要是介绍Roguelike核心设计方法,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

《英雄联盟》策划总监;曾参与《魔兽争霸》平衡性设计

Tom Cadwell

http://gad.qq.com/content/coursedetail/7191263


1.Roguelike关键的核心在于“熟练度”,利用“熟练度”来吸引玩家

(1)神奇的循环: 成功->挑战->失败->学习->成功
(2)策略和预判
(3)知识和理解
(4)关于学习
A、让玩家能够:随机并行学习
B、让玩家能有"啊哈"时刻,突然领悟的感觉

2. 非胜即0模式
(1)如果玩家预期游戏比较难,他更容易接接受失败  
(2)多样化的工具
不要让玩家一直拥有某样工具(技能)
A、确保同一个目标要有多个解法
B、确保道具是有限的、有CD的
C、确保道具是有效的

3.策略性选择并提交
(1)提交的意思:选择后不可更改,让玩家对未来下注
比如选择:攻击+10,or生命+10
(2)确保选择的平衡性

 

(3)使可以构筑一个有野心的未来

 

 

 

《让随机给玩家带来惊喜 》

 

额外加分这样去概括随机性的作用:

  1. 惊喜

  2. 使逆袭成为可能

  3. 强迫玩家去适应新情况而非按部就班

 

最优解的存在是源于规则的,那么在游戏进程中要不要进行规则上的变换?

这个问题来谈杀戮尖塔就再好不过了,你每获得了一个新的遗物,就必然有对应的卡牌。就比如获得了结实绷带,那么丢弃其他牌的卡牌便会有所加成,从而成为某一时刻的最优解。Roguelike很多时候之所以好玩我认为也源于此,因为规则在不断变换,玩家随时随地处在学习阶段,从而不断在思考,并不断获得更强的能力。

扩展思维:

在遗物A作用下, 卡1   10 分, 卡2  5分, 卡3    2分

在遗物B作用下,卡1   2分,卡2   8分, 卡3, 6分

那么当玩家拥有A时候的选卡策略 和 拥有B的时候选卡策略,拥有A+B的时候选卡策略是不同的,因为最优解不同。

 

这篇关于Roguelike核心设计方法的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1059142

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