本文主要是介绍Cocos2d-x开发网络游戏(四) 处理网络线程,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6084f58801014g0g.html
由于socketcc只开放了以阻塞的形式接收网络数据,所以为避免界面卡死,我们只能选择开线程的方式。其实即使以非阻塞的形式接收网络数据,我们通常也要以开线程的形式来处理网络数据。
既然处理网络数据要开线程,那么我们的网络线程要开在哪里呢?2dx的创始人walzer给出的建议是开在appDelegate中。那么接收到网络数据,分包处理后(关于数据接收,分包可以参考上一篇文章)引出的界面更新问题我们如何去处理,由于界面的更新不能放到线程里去处理,我们要做的是如何把子线程接收处理后的数据放到主线程去更新。这里给出一种思路:客户端网络线程接收包处理后将其封装成事件然后加入事件队列,当然队列封装成什么样子要看你自己处理。然后在主线程中取出队列事件命令进行界面的更新。
下面是实现思路:
1.
class CCQuene;
class NetPackage;
class PublicMsgHandler:public cocos2d::CCNode {
private:
CCQuene * _eventQuene;
private:
MutualExclusion mutexQuene;
pid_t
void
void
public:
PublicMsgHandler();
~PublicMsgHandler();
virtual void update(float fDelta);
void addEvent(NetPackage * netPackage);
};
来看里面的实现:
PublicMsgHandler::PublicMsgHandler(){
}
PublicMsgHandler::~PublicMsgHandler(){
}
void PublicMsgHandler::update(float fDelta){
}
void PublicMsgHandler::addEvent(NetPackage * netPackage){
}
需要注意的是这里使用了资源锁,因为_eventQuene在不同线程执行时很可能发生同时访问,这是如果没有处理,将直接导致崩溃。关于信号量有什么不接大家可以参考操作系统。
2.
我们知道CCNode中实现了update方法,CCNode在调用schedualUpdate后可以实现update调用,当注意有前提,此CCNode必须处于running状态。默认情况下节点加入父节点后就会自动处于running状态。不过可以的是AppDelegate不是继承自CCNode,这样我们就没有办法在此调用update方法。那么那些共有消息如何处理。
别急,有办法。看下PublicMsgHandler的构造函数
PublicMsgHandler::PublicMsgHandler(){
}
在构造函数中我们调用了
this->onEnter();
this->onEnterTransitionDidFini
只要调用这两个方法节点就可以处于运行状态。
3.
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaun
{
pMsgHandler=new PublicMsgHandler();
。。。。。。
。。。。
ok,这样游戏就可以接收公共消息并可以实现主线成的更新。对于相应页面的消息处理,你可以同样按PublicMsgHandler的处理方式去处理。
就介绍到这了。
这篇关于Cocos2d-x开发网络游戏(四) 处理网络线程的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!