本文主要是介绍osg控制节点的显示与否,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
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使物体或者说Node隐藏方式有两种,一种是设置NodeMask,另外一种是使用osg的switch类来控制。
两者的区别是
前者只是看不到,数据还在场景中,隐藏了并不能影响渲染性能,不影响内存中的数据;
后者是从内存中暂时移除,会对性能有所影响,需要显示时再加载进场景。
回调的速度好像是每帧调用一次,这样程序运行起来,会看到球以很快的速度在闪。为了更方便的观察,我在回调中做了限制,每5000次取反一次进行显示。
osg::Switch隐藏和显示节点的接口有很多种组合方法,我在程序中有体现。将节点添加到Switch对象中,可以通过getChildIndex来获取当前节点在Switch对象中的索引。
如果需要将Switch对象中节点全部隐藏和显示,可以使用setAllChildrenOff和setAllChildrenOn接口。
完整程序:
#include <osg/Geode>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/ShapeDrawable>
#include <osg/Switch>using namespace osg;
using namespace osgViewer;#pragma comment(lib,"osgd.lib")
#pragma comment(lib,"osgViewerd.lib")class NodeVisiableCallback :public NodeCallback
{
public:NodeVisiableCallback(unsigned int index) :_bVisiable(false), _childIndex(index), _tick(0){}~NodeVisiableCallback(){};virtual void operator()(Node* node, NodeVisitor* nv){if (_tick < 5000){_tick++;return;}else{_tick = 0;}ref_ptr<Switch> sw = dynamic_cast<Switch*>(node);if (sw)sw->setValue(_childIndex, _bVisiable = !_bVisiable);}
protected:bool _bVisiable;unsigned int _tick;unsigned int _childIndex;
};int main(int argc, char **argv)
{Viewer viewer;ref_ptr<Group> group = new Group;ref_ptr<Geode> node1 = new Geode;ref_ptr<Geode> node2 = new Geode;ref_ptr<ShapeDrawable> sphere1 = new ShapeDrawable(new Sphere(Vec3(10, 0, 0), 2.f));ref_ptr<ShapeDrawable> sphere2 = new ShapeDrawable(new Sphere(Vec3(-10, 0, 0), 2.f));node1->addDrawable(sphere1);node2->addDrawable(sphere2);ref_ptr<Switch> sw = new Switch;//onsw->addChild(node1);sw->setUpdateCallback(new NodeVisiableCallback(sw->getChildIndex(node1)));//off 1//sw->addChild(node1,0);//off 2//sw->addChild(node1);//sw->setChildValue(node1, 0);//off 3//sw->addChild(node1);//sw->setValue(sw->getChildIndex(node1), 0);//off 4//sw->addChild(node1);//sw->setAllChildrenOff();group->addChild(sw);group->addChild(node2);viewer.setSceneData(group.get());viewer.realize();viewer.run();
}
本文地址:http://blog.csdn.net/u011417605/article/details/70237688
这篇关于osg控制节点的显示与否的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!