本文主要是介绍小短片创作-理论知识(五),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
1、网格体绘制
1.UE5打开Megascan插件的材质混合器,创建混合材质,最多选择3个材质进行混合,
2.通过模式->网格体绘制,进入网格体绘制模式,通过select选择一个平面进行绘制,然后通过paint进行绘制,被绘制的Mesh顶点数量一定要够多,否则无法绘制,笔刷的衰减表示边缘过渡
3.基础层是默认激活的,红色表示激活中间层,绿色表示激活顶层,蓝色表示激活水坑层,绘制颜色需要选择黑色,表示激活
4.绘制水坑层的时候,需要在混合材质里边把水坑层激活,按住Shift键绘制表示擦除
2、混合材质的混合参数
1.基础层和中间层的高度混合
1.1.在基础层添加一个置换贴图,这个置换贴图可以在基础层材质所在目录找到
1.2.修改基础层的混合控制,就可以调出泥巴渗入砖缝的感觉
2.修改边缘混合的对比度
3.顶层也可以进行混合控制
.4.反向混合,选择反向混合可以模拟雪的堆积
5.基础层参数调整,可以修改粗糙度来模拟雨后效果
6.单独调整每个材质的置换
7.置换很耗性能,可以关闭置换,将材质的曲面细分改为无曲面细分
3、水坑层
1.水坑基础颜色、透明度、粗糙度、表面渗入性
2.水坑浪花参数
4、Decals(贴花)
1.延迟贴花介绍:用于后期为场景增加细节,性能消耗低,Megascan有专门的Decals分类
2.修改贴花大小
3.蓝色的箭头表示贴花影响的方向,绿色的框表示贴花影响的范围,绿框跟墙面不相交的时候贴花就不出现了
4.贴花会影响贴花影响范围内对应方向的所有物体,如果物体不想接受贴花,可以设置为不接收贴花即可
5.控制贴花的覆盖顺序,一般不要用,否则可能出现一些奇怪的问题
5、POM(视差遮挡映射)
1.Paralax Occulusion Mapping:前面的物体会挡住后面的物体
2.使用方法是打开材质的User POM即可
3.修改参考平面,可以防止远处出现缝隙
6、Normal-POM-Displacement区别
1.递进关系:无视觉遮挡->视觉遮挡->修改几何体
7、PDO(像素深度偏移)
1.场景深度:通过缓冲显示打开,这里一个面上所有点的场景深度是一样的
2.像素深度:每个像素对应的世界坐标到摄像机的距离,这里一个面上每个点的像素深度是不一样的
3.通过DitherTemporalAA生成1个噪声抖动,再加上PDO像素深度偏移,可以对物体进行融合
4.PDO效果优化,让表面更加干净
4.1.DistanceToNearestSurface表示当前像素对应的世界坐标距离物体最近的表面的距离,这里距离物体最近的表面是地面,所以与地面相邻的地方距离为0
4.2.距离场光照对PDO的影响,可以通过调整EV100来减少关闭距离场光照后的过曝影响
4.3.增加offset(边界上/下移)、falloff(亮度减少)、saturate(取值截取为0-1,不耗性能)
4.4.增加非线性变化(Gamma矫正,值取0.45),给人看的都需要做Gamma矫正,给机器看的不需要做Gamma矫正,Power导致大的越大小的越小也可以用于设定对比度
4.5.DitherTemporalAA抖动函数需要传入Alpha(1表示抖动,0表示不抖动),这里表示上面抖动,下边不抖动
4.6.因为我们需要下边抖动上边不抖动,所以取个反
8、WAT(世界对齐纹理)
1.使用世界坐标而不是UV坐标,使用Texture Object而不是Texture Sample,方便做背景混合,与DFAO有冲突,不能与DFAO同时使用,因为是世界坐标对齐,所以不管物体怎么放纹理都是对齐的
2.TextureSample是1个真正的贴图,TextureObject只是方便后面的贴图函数进行计算而给定的1个容器,可以看做是1个Vector
这篇关于小短片创作-理论知识(五)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!