本文主要是介绍小短片创作-理论知识(四),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
1、PBR材质基础参数
1.PBR材质的特征:BaseColor,Roughness,Metallic,Normal,Specular
2.BaseColor(Albedo):不包含光照信息
3.Roughness(粗糙度):0表示绝对光滑,1表示绝对粗糙
3.Normal(法线):描述物体表面的细微起伏,是一种光照魔法,不改变几何体本身
4.Metallic(金属度):物体表面反射(高光)是否跟随基础色,如果物体金属度为0,那么反射的颜色就是环境的颜色,如果金属度为1,那么反射的颜色就偏向物体本身的颜色
这个镜面的金属度为0,呈现的是被反射物体的颜色:
这个金属球的金属度为1,呈现的是金属球自己的颜色:
金属漆和非金属漆:
2、从能量角度理解PBR
1.反射:物体表面越光滑,能量集中度越高,被反弹的能量全部飞往1个方向
2.能量守恒:反射能量小于入射能量,入射能量=反弹+吸收+穿过
3.光泽反射特性:能量更加集中,表现出来就是暗部更暗,亮部更亮
4.菲涅尔特性:一般来说从物体正面看反射较弱(光垂直射入基本都被吸收了),从物体侧面看反射较强(光平行射入基本都被反弹了)
5.折射率及反射曲线:光从空气垂直射入物体,折射率越高,0度反射越强
6.大部分物体正面(0度)反射弱侧面(90度)反射强,金属材质正面(0度)反射也很强
7.反射分析:基础色+金属度(反射颜色)+粗糙度(正面即零度反射强度)
3、BRDF双向反射分布函数
1.BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function):描述入射光和反射光(观察方向)关系的公式
2.漫反射与镜面反射:漫反射,因为光向四面八方反射,所以从任何角度观察都能在平面上看到蓝色的物体;镜面反射,因为光只向1个方向反射,所以只能从红色箭头(反射)的角度观察才能在平面上(镜面上)看到蓝色的物体
4、粗糙度-金属度-高光区别
1.粗糙度、金属度、高光区别:粗糙度主要影响反射的清晰度,金属度主要影响反射的颜色,高光主要影响反射的亮度
5、Gamma和Gamma Correction
1.程序告诉显示器一个值A(比如0.5),显示器会不由自主的把这个值变暗变成B(比如0.218),然后我们需要通过一个矫正曲线将这个值B再拉回为A。这里Gamma2.2表示是指数,显示器对原始值A做了一个2.2次方指数计算,那么我们对原始值A先做一个(1/2.2)次方的指数运算作为显示器的输入,显示器再做一个2.2次方的指数运算,就可以在显示器上得到原始值A的显示效果。
2.Gamma主要用于灰度调整:Gamma值大于1图像会变暗,Gamma值小于1图像会变亮
3.Gamma矫正在PBR里边的应用:给人看的贴图(如BaseColor)要进行伽马矫正,使用sRGB贴图;给机器看的贴图(如Normal、Roughness、Metallic)不需要进行伽马矫正,使用RGB线性贴图
6、材质基础参数
1.材质域:表示材质应用到什么地方
2.混合模式:表示材质的混合模式
3.使用材质属性:就是把BaseColor、Metallic等属性放到1个节点里边去,方便操作
4.不透明模板和已遮罩模板区别:不透明模板的不透明度可以是0-1的渐变,已遮罩模板的Mask只能是0或者1,没有渐变
5.Lerp节点在调整Normal的应用:光滑的法线是(0,0,1)
7、Megascan材质解析
1.Albedo:AlbedoTint,基础染色;Albedo Controls,饱和度(饱和度高更加纯净鲜艳)/亮度(明暗)/对比度(对比度高亮的地方更亮暗的地方更暗)
2.Metallic/Special/Roughness:整体的金属度/高光/粗糙度,抛开贴图给物体一个整体的金属度/高光/粗糙度
3.Detail Normal:增加法线细节,红框2个地方都需要打开
4.制作复杂材质:勾选使用使用材质属性,然后就可以在材质函数里边通过makeMaterialAttributes使用所有的材质属性,还可以通过开关控制使用哪个材质属性
这篇关于小短片创作-理论知识(四)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!