AR/VR中使用Overlay提升清晰度

2024-05-30 04:18

本文主要是介绍AR/VR中使用Overlay提升清晰度,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在AR/VR应用中,清晰度是影响用户体验一个至关重要的因素,虽然目前提高清晰度的方案有很多:提高物理屏幕的分辨率,使用畸变网格进行畸变上屏等。但是Overlay感觉是在软件层面可以增加清晰度的一种很好的方式。

一,为什么要引入Overlay的实现。

考虑一个简单的场景,我现在要在AR/VR设备中呈现一个简单的场景(在正前方一块电影屏幕,并在上面播放电影):

正常的流程是新建一个三维场景,在正前方添加一个电影屏幕的网格,从内存中解析mp4格式的视频内容,并贴图到电影屏幕的三维网格上,然后通过渲染引擎渲染出左右眼看到的场景内容到缓存Buffer中(假设正好看向电影屏幕方向,此时电影屏幕也在视野中),然后我们会将缓存Buffer中的内容通过畸变上屏并呈现给用户(为什么不直接渲染出畸变后的场景内容并呈现到屏幕上?这涉及到目前AR/VR中的另一项技术ATW,俗称异步时间扭曲的一种插帧的技术,在帧率不足Vsync时使用缓存的视频帧进行插帧,所以需要将渲染和上屏进行分隔开来)。

但是这种实现会有两个弊端,一个是电影屏幕会受到场景中光照的影响,导致看到的电影内容比mp4中实际的内容看起来发白;第二个弊端是会涉及到两次像素采样,一次是将MP4中的电影内容采样到缓存Buffer中,第二次是将缓存Buffer中的内容畸变采样到屏幕上,这样直接导致了清晰度的下降。

Overlay的实现方式:并不会将电影屏幕的内容渲染到缓存Buffer中,缓存Buffer中只包含三维场景的背景内容,后续在畸变上屏的过程中,首先操作的是缓存Buffer,然后开启Blend功能后,直接将MP4的纹理也畸变上屏,此过程MP4的纹理只会产生一次像素采样,保持了高清晰度,效果图如下所示:
在这里插入图片描述
场景中左侧的面板是采用的Overlay技术,在清晰度上有明显的提升;而且没有受到场景光照的影响,右侧的面板明显颜色已经失真(发白)。

二, Overlay的实现原理

在这里主要以平面Overlay为例,对相关原理进行简单的记录,其他类型的Overlay原理基本相同。
Overlay的实现难点主要在如何直接将纹理畸变到屏幕的准确位置上:
正常的AR/VR上屏流程,畸变处理的缓存Buffer都是经过Model,View,Perspective矩阵渲染出来的场景内容,但是当电影屏幕的内容不在缓存Buffer上,而是直接从纹理到屏幕,并且跳过了Model,View,Perspective矩阵的处理时,这个过程该如何处理呢?
第一步我们需要计算屏幕上畸变网格的顶点,在采样时会不会落入电影屏幕的纹理上,如果落在电影屏幕的纹理范围内,这个顶点对应到纹理的那个UV坐标,作为这一步的计算输入我们需要电影屏幕在实际场景中的位置,大小,也就是Model矩阵,以及当前相机的姿态View矩阵。
第二步,需要计算Model View矩阵的逆:
MV_inverse = View_inverse * Model_inverse
使用MV_inverse 将畸变网格转换到模型坐标系中,然后使用转化到模型坐标系中的畸变网格顶点对电影屏幕纹理进行采样处理。
整个流程还是相对比较简单清晰的,下面是MV_inverse 矩阵的计算过程,以及Shader的处理代码:

// If a simple quad defined as a -1 to 1 XY unit square is transformed to
// the camera view with the given modelView matrix, it can alternately be
// drawn as a TimeWarp overlay image to take advantage of the full window
// resolution, which is usually higher than the eye buffer textures, and
// avoid resampling both into the eye buffer, and again to the screen.
// This is used for high quality movie screens and user interface planes.
//
// Note that this is NOT an MVP matrix -- the "projection" is handled
// by the distortion process.
//
// The exact composition of the overlay image and the base image is
// determined by the warpProgram, you may still need to draw the geometry
// into the eye buffer to punch a hole in the alpha channel to let the
// overlay/underlay show through.
//
// This utility functions converts a model-view matrix that would normally
// draw a -1 to 1 unit square to the view into a TanAngle matrix for an
// overlay surface.
//
// The resulting z value should be straight ahead distance to the plane.
// The x and y values will be pre-multiplied by z for projective texturing.
inline ovrMatrix4f TanAngleMatrixFromUnitSquare( const ovrMatrix4f * modelView )
{const ovrMatrix4f inv = ovrMatrix4f_Inverse( modelView );ovrMatrix4f m;m.M[0][0] = 0.5f * inv.M[2][0] - 0.5f * ( inv.M[0][0] * inv.M[2][3] - inv.M[0][3] * inv.M[2][0] );m.M[0][1] = 0.5f * inv.M[2][1] - 0.5f * ( inv.M[0][1] * inv.M[2][3] - inv.M[0][3] * inv.M[2][1] );m.M[0][2] = 0.5f * inv.M[2][2] - 0.5f * ( inv.M[0][2] * inv.M[2][3] - inv.M[0][3] * inv.M[2][2] );m.M[0][3] = 0.0f;m.M[1][0] = 0.5f * inv.M[2][0] + 0.5f * ( inv.M[1][0] * inv.M[2][3] - inv.M[1][3] * inv.M[2][0] );m.M[1][1] = 0.5f * inv.M[2][1] + 0.5f * ( inv.M[1][1] * inv.M[2][3] - inv.M[1][3] * inv.M[2][1] );m.M[1][2] = 0.5f * inv.M[2][2] + 0.5f * ( inv.M[1][2] * inv.M[2][3] - inv.M[1][3] * inv.M[2][2] );m.M[1][3] = 0.0f;m.M[2][0] = m.M[3][0] = inv.M[2][0];m.M[2][1] = m.M[3][1] = inv.M[2][1];m.M[2][2] = m.M[3][2] = inv.M[2][2];m.M[2][3] = m.M[3][3] = 0.0f;return m;
}

Shader相关代码:

//vertex shader"uniform mediump mat4 Mvpm;\n""uniform mediump mat4 Texm;\n""uniform mediump mat4 Texm2;\n""uniform mediump mat4 Texm3;\n""uniform mediump mat4 Texm4;\n""attribute vec4 Position;\n""attribute vec2 TexCoord;\n""attribute vec2 TexCoord1;\n""varying  vec2 oTexCoord;\n""varying  vec3 oTexCoord2;\n"	// Must do the proj in fragment shader or you get wiggles when you view the plane at even modest angles."void main()\n""{\n""   gl_Position = Mvpm * Position;\n""	vec3 proj;\n""	float projIZ;\n""""   proj = mix( vec3( Texm * vec4(TexCoord,-1,1) ), vec3( Texm2 * vec4(TexCoord,-1,1) ), TexCoord1.x );\n""	projIZ = 1.0 / max( proj.z, 0.00001 );\n""	oTexCoord = vec2( proj.x * projIZ, proj.y * projIZ );\n""""   oTexCoord2 = mix( vec3( Texm3 * vec4(TexCoord,-1,1) ), vec3( Texm4 * vec4(TexCoord,-1,1) ), TexCoord1.x );\n""""}\n"
//fragment shader"uniform sampler2D Texture0;\n""uniform sampler2D Texture1;\n""varying highp vec2 oTexCoord;\n""varying highp vec3 oTexCoord2;\n""void main()\n""{\n""	lowp vec4 color0 = texture2D(Texture0, oTexCoord);\n""	{\n""		lowp vec4 color1 = vec4( texture2DProj(Texture1, oTexCoord2).xyz, 1.0 );\n""		gl_FragColor = mix( color1, color0, color0.w );\n"	// pass through destination alpha"	}\n""}\n"

三, Overlay有哪些类型

目前Overlay支持的类型主要有四种Quad(平面面板),Equirect(360球形),Cylinder(柱面),Cube(天空盒),目前这四种Overlay都可以从技术层面进行相关的实现。

四, Overlay应用场景

Overlay主要应用在对场景清晰度要求较高的情形下,比如用户操作UI界面(可以极大提高说明文字的清晰度),360度图片展示,360视频播放,虚拟电影院中的荧幕部分。

这篇关于AR/VR中使用Overlay提升清晰度的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1015554

相关文章

中文分词jieba库的使用与实景应用(一)

知识星球:https://articles.zsxq.com/id_fxvgc803qmr2.html 目录 一.定义: 精确模式(默认模式): 全模式: 搜索引擎模式: paddle 模式(基于深度学习的分词模式): 二 自定义词典 三.文本解析   调整词出现的频率 四. 关键词提取 A. 基于TF-IDF算法的关键词提取 B. 基于TextRank算法的关键词提取

使用SecondaryNameNode恢复NameNode的数据

1)需求: NameNode进程挂了并且存储的数据也丢失了,如何恢复NameNode 此种方式恢复的数据可能存在小部分数据的丢失。 2)故障模拟 (1)kill -9 NameNode进程 [lytfly@hadoop102 current]$ kill -9 19886 (2)删除NameNode存储的数据(/opt/module/hadoop-3.1.4/data/tmp/dfs/na

Hadoop数据压缩使用介绍

一、压缩原则 (1)运算密集型的Job,少用压缩 (2)IO密集型的Job,多用压缩 二、压缩算法比较 三、压缩位置选择 四、压缩参数配置 1)为了支持多种压缩/解压缩算法,Hadoop引入了编码/解码器 2)要在Hadoop中启用压缩,可以配置如下参数

Makefile简明使用教程

文章目录 规则makefile文件的基本语法:加在命令前的特殊符号:.PHONY伪目标: Makefilev1 直观写法v2 加上中间过程v3 伪目标v4 变量 make 选项-f-n-C Make 是一种流行的构建工具,常用于将源代码转换成可执行文件或者其他形式的输出文件(如库文件、文档等)。Make 可以自动化地执行编译、链接等一系列操作。 规则 makefile文件

使用opencv优化图片(画面变清晰)

文章目录 需求影响照片清晰度的因素 实现降噪测试代码 锐化空间锐化Unsharp Masking频率域锐化对比测试 对比度增强常用算法对比测试 需求 对图像进行优化,使其看起来更清晰,同时保持尺寸不变,通常涉及到图像处理技术如锐化、降噪、对比度增强等 影响照片清晰度的因素 影响照片清晰度的因素有很多,主要可以从以下几个方面来分析 1. 拍摄设备 相机传感器:相机传

pdfmake生成pdf的使用

实际项目中有时会有根据填写的表单数据或者其他格式的数据,将数据自动填充到pdf文件中根据固定模板生成pdf文件的需求 文章目录 利用pdfmake生成pdf文件1.下载安装pdfmake第三方包2.封装生成pdf文件的共用配置3.生成pdf文件的文件模板内容4.调用方法生成pdf 利用pdfmake生成pdf文件 1.下载安装pdfmake第三方包 npm i pdfma

零基础学习Redis(10) -- zset类型命令使用

zset是有序集合,内部除了存储元素外,还会存储一个score,存储在zset中的元素会按照score的大小升序排列,不同元素的score可以重复,score相同的元素会按照元素的字典序排列。 1. zset常用命令 1.1 zadd  zadd key [NX | XX] [GT | LT]   [CH] [INCR] score member [score member ...]

git使用的说明总结

Git使用说明 下载安装(下载地址) macOS: Git - Downloading macOS Windows: Git - Downloading Windows Linux/Unix: Git (git-scm.com) 创建新仓库 本地创建新仓库:创建新文件夹,进入文件夹目录,执行指令 git init ,用以创建新的git 克隆仓库 执行指令用以创建一个本地仓库的

【北交大信息所AI-Max2】使用方法

BJTU信息所集群AI_MAX2使用方法 使用的前提是预约到相应的算力卡,拥有登录权限的账号密码,一般为导师组共用一个。 有浏览器、ssh工具就可以。 1.新建集群Terminal 浏览器登陆10.126.62.75 (如果是1集群把75改成66) 交互式开发 执行器选Terminal 密码随便设一个(需记住) 工作空间:私有数据、全部文件 加速器选GeForce_RTX_2080_Ti

【Linux 从基础到进阶】Ansible自动化运维工具使用

Ansible自动化运维工具使用 Ansible 是一款开源的自动化运维工具,采用无代理架构(agentless),基于 SSH 连接进行管理,具有简单易用、灵活强大、可扩展性高等特点。它广泛用于服务器管理、应用部署、配置管理等任务。本文将介绍 Ansible 的安装、基本使用方法及一些实际运维场景中的应用,旨在帮助运维人员快速上手并熟练运用 Ansible。 1. Ansible的核心概念