纪念碑专题

《纪念碑谷》(Monument Valley) 系列游戏的空间结构是如何设计的?

《纪念碑谷》(Monument Valley) 系列游戏的空间结构是如何设计的?          这个游戏有着像埃舍尔的画一样有着空间结构的矛盾,如果是2D游戏,艾达可以行走的路线、建筑结构变化的过程是如何绘制的?如果是3D游戏,那么如何对这种违背物理定律的矛盾空间进行建模?以前有一个叫“无限回廊”的游戏和他类似,这种游戏的空间是如何实现的?               刚实现

Unity3D 实现类似“纪念碑谷”扭曲物体的效果

纪念碑谷,示例图片: 需要注意的是:FBX 导入新工程 File Scale会缩小,需要放大 Scale Factor 需要使用特殊的MeshFilter材质。 下载地址:http://pan.baidu.com/s/1jIbnQfG 代码如下: using Unit

画面意境中的精神内涵 向《纪念碑谷》致敬——简评国产独立游戏《仙子奇踪》

小编近日在一家新开的 独立游戏网站看到了一款值得关注的国产独立游戏《仙子奇踪》。从画面到玩法,我们都给了4.5星到6星的评价。 (好了,不要总说我们很少给高分,其实我们只是眼界高一点而已)但确实,最近我们很少看到这样有画面感的游戏了。   1 精神:远离浮躁        如果说《纪念碑谷》是一款从画面意境中深度挖掘精神内涵的游戏,那么《仙子奇踪》绝对是这种精神内涵的延续

Unity中实现类似纪念碑谷中地面的雾化效果

看一下纪念碑谷中的这个效果: 想要实现一个这种地面的雾化效果,在网上找了很久,也没找到满意的解决方案,最后只能自己做一个了。 首先想到的就是shader,思路就是从y坐标=0开始往下的位置都使用雾的颜色,中间过度部分用原颜色和雾的颜色做一个插值即可。但是因为是整个游戏的效果,肯定不能只作用在某一个模型上,所以只能使用后期特效,后期特效的话就会有一个问题,如何获取像素点的世界坐标,于是我就