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离屏专题
glBindFramebuffer() 离屏渲染+双缓存+读取opengl像素 glReadPixels()
Opengl4.0中可以进行离屏渲染,即创造一个帧缓存对象(FBO),绑定一个帧缓存对象后,所有对Op--engl的操作都会针对这个帧缓存对象执行。而最近做项目时,在做一个拍照功能——读取Opengl渲染出的像素,并存入到BMP位图中。项目采用的是Opengl1.0和Opengl4.3结合的方法,并且两者的使用相对独立。使用旧的Opengl方法运行程序时,通过 glReadBuffer(GL_
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Ubuntu配置pyrender离屏渲染
Ubuntu下使用pyrender的离屏渲染时会出现如下错误: OpenGL.error.GLError: GLError(err = 12289,baseOperation = eglMakeCurrent .... 解决办法: apt updateapt-get install llvm-6.0apt-get install libsm6 libxrender1 libfontconfi
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android jni 用c++使用opengles和egl实现离屏渲染
最近在做视频有关的东西,用开源的ffmpeg解码视频,在通过opengl渲染出来,因为有使用到egl就试了试离屏渲染 EGLConfig eglConf;EGLSurface eglSurface;EGLContext eglCtx;EGLDisplay eglDisp; egl用到的就是这四个 先初始化 EGLint configSpec[] = { EGL
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Android OpenGL ES (十)FrameBuffer离屏渲染
作用 FrameBuffer Object,也称FBO,离屏渲染,可以摆脱屏幕的束缚,在后台做图像处理。 理解 FrameBuffer和Texture绑定,FrameBuffer犹如画板,而Texture犹如画纸,我们在上面画东西,画完后,我们可以拿Texture去绘制到其他地方上面。 代码 本章案例效果是在屏幕外绘制一张图片,并保存到本地。 由于GL运行需要EGL环境,而GLSurfa
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iOS图形原理与离屏渲染
Outline: 一,iOS图形显示基本知识 ——— 1.1 图形显示原理 ——— 1.2 iOS的显示架构 ——— 1.3 iOS图形显示流程 ——— 1.4 补充知识 ————— 1.4.1 图像多层次的合成—为何设置透明会增加GPU工作量 ————— 1.4.2 图层对其—为何图片缩放会增加GPU工作量 ————— 1.4.3 关于卡顿的简单原理解释 二,iOS中离屏渲染相关知识 —
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导致离屏渲染的情况
边框(boders) 圆角 (cornerRadius) 阴影 (shadow) 遮罩 (masks) 渐变 抗锯齿(allowsEdgeAntialiasing) 不透明(opaque、allowsGroupOpacity) 栅格化(shouldRasterize)
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input离屏文件选择
/*** 离屏文件选择*/const createUpload = (callback: Function) => {const inputObj = document.createElement('input');inputObj.setAttribute('type', 'file');inputObj.setAttribute('name', 'file');inputObj.setAttr
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imx6 GPU 后台离屏绘制3D图
fsl的官方资料可以作为参考:https://download.csdn.net/download/ruhailiu126/10864713 官方并未提供offscreen离屏渲染例子 以下采用c++操作,后台离屏将3D图存储为图片。关键代码记录笔记如下: 初始化: static const EGLint s_configAttribs[] = { EGL_SU
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ThreeJS离屏渲染介绍和运用
一.定义 帧缓冲区对象 可以用来代替颜色缓冲区或深度缓冲区。绘制在帧缓冲区的对象并不会直接显示在canvas上,你可以先对帧缓冲区的内容进行一些处理再显示,或者直接用其中的内容作为纹理图像。在帧缓冲区中进行绘制的过程又称为离屏绘制 。 (以上摘自<<WebGL编程指南>>) 而ThreeJS中的WebGLRenderTarget就是对这个自定义帧缓冲区的封装,这一技术的经典应用就是我们常听到的"
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