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Unity中URP实现水体(水的焦散)
文章目录 前言一、原理1、 通过深度图,得到 对应像素 在 世界空间下的Z值2、得到模型顶点在 观察空间 下的坐标3、由以上两点得到 深度图像素 对应的 xyz 值4、最后,转化到 模型本地空间下,用其对焦散纹理采样 二、实现1、获取深度图2、在顶点着色器中,转化 得到顶点在 观察空间下的坐标值3、使用公式计算得到,深度图 z 对应的 xy 值4、转化到模型的本地空间下5、对定义和申明焦散纹
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【Unity实现海浪盒_GerstnerWaves算法_焦散Caustics效果_案例分享】
Unity实现海浪盒效果 背景设置好顶点色参数 海浪盒水体部分效果为了快速实现效果,下面用Shadergraph实现效果。 ShaderGraph水体全节点ShaderGraph全节点模块序号ShaderGraph属性ShaderGraph Graph Setting 1. GerstnerWave 顶点动画部分,输出的是顶点偏移和NormalOSWaves算法GerstnerWave.hl
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