四边专题

Blender + Marvelous Designer(MD)服装,Quad Remesher四边面拓扑布线、UV投射

Blender + Marvelous Designer(MD)服装,Quad Remesher四边面拓扑布线、UV投射_哔哩哔哩_bilibili  Blender+MD服装,Quad Remesher四边面拓扑和UV投射 - 哔哩哔哩  https://i0.hdslb.com/bfs/article/b3f270cb02bb6de5cc080d732dc8283850669770.png

2019-04-30:求以下矩阵四边元素之和

#encoding=utf-8"""求以下矩阵四边元素之和"""l = [[1,2,3,4,5],[1,2,3,4,5],[1,2,3,4,5],[1,2,3,4,5],[1,2,3,4,5]]#方法一,坐标法four_sides_sum=0for i in range(len(l)):for j in range(len(l[i])):if i==0:four_sides_sum

c#的图像处理(直方图;反差,密度的四边圆补偿示例)

模拟Photo的直方图,不过只是显示;有对图像四角的密度和反差进行补偿,这是现在LDD(LCD+LED)数码裁放机上常用的补偿方法!主要还是对GDI+的应用,大家不妨看看原码! http://www.nxxn.net/soft/dreign.rar //图像处理--------------------------------------------------------------------

c#的图像处理(直方图;反差,密度的四边圆补偿示例)

模拟Photo的直方图,不过只是显示;有对图像四角的密度和反差进行补偿,这是现在LDD(LCD+LED)数码裁放机上常用的补偿方法!主要还是对GDI+的应用,大家不妨看看原码! http://www.nxxn.net/soft/dreign.rar //图像处理--------------------------------------------------------------------

Unity URP Fullscreen 全屏特效 绘制全屏四边面并重建世界空间位置

在URP中我们可以插入自己的RenderFeature来实现一些特殊的效果。 首先我们需要创建两个C#类,分别继承ScriptableRendererFeature、ScriptableRenderPass。 这里我创建了TestRenderFeature 和TestPass。 我在TestRenderFeature的Create方法中初始化TestPass,在AddRenderPasses