tessellation专题

Tessellation Shader(细分曲面着色器)

Tessellation Shader)是OpenGLES4.0引入的,处于顶点着色器阶段的下一个阶段,它是由ATI在2001年率先设计出来的。   细分曲面着色器 直到这个阶段,对于操作几何图元而言,只有顶点着色器对我们可用。尽管使用顶点着色器可以使用不少图形技术,不过顶点着色器也确实存在一些限制。一个就是它们在执行过程中无法创建额外的几何图形。它们仅仅更新与它们当前所处理的顶点相关的数

沃罗诺伊图(Voronoi Diagram,也称作Dirichlet tessellation,狄利克雷镶嵌)

沃罗诺伊图(Voronoi Diagram,也称作Dirichlet tessellation,狄利克雷镶嵌)是由俄国数学家格奥尔吉·沃罗诺伊建立的空间分割算法。灵感来源于笛卡尔用凸域分割空间的思想。在几何,晶体学建筑学,地理学,气象学,信息系统等许多领域有广泛的应用。 泰森多边形法,荷兰气候学家A·H·Thiessen提出了一种根据离散分布的气象站的降雨量,来计算平均降雨量的方法,即将所有相邻

3.3 Tessellation Shader (TESS) Geometry Shader(GS)

一、曲面细分着色器的应用 海浪,雪地等 与置换贴图的结合 二、几何着色器的应用 几何动画 草地等(与曲面着色器结合) 三、着色器执行顺序 1.TESS的输入与输出 输入 Patch,可以看成是多个顶点的集合,包含每个顶点的属性,可以指定一个Patch包含的顶点数以及自己的属性 功能 将图元细分(可以是三角形,矩形

DirectX11 With Windows SDK--33 曲面细分阶段(Tessellation)

前言 曲面细分是Direct3D 11带来的其中一项重要的新功能。它引入了两个可编程着色器阶段以及一个固定的镶嵌处理过程。简单来说,曲面细分技术可以将几何体细分为更小的三角形,并以某种方式把这些新生成的顶点偏移到合适的位置,从而以增加三角形数量的方式丰富网格细节。但为什么不在创建网格之初就直接赋予它高模(high-poly,高面数多边形)的细节呢?以下是使用曲面细分的3个理由: 基于GPU实现