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ShaderJoy ——螺旋线闪光粒子效果【GLSL】

效果图       完整代码和注释 const float rad = 0.9;const float dots = 64.0;const float duration = 180.0;const vec3 colorsep = vec3(0, 2.09, 4.18);const float PI = 3.1415926535897932384626433832795;

ShaderJoy —— 超实用 GLSL 函数之 “球面相对均匀的随机单位向量” “法线计算骚操作” “多尺度适应的 hash 函数”(二)

球面相对均匀的随机单位向量 vec3 rndunit(float seed) {return normalize(tan(hash3(seed)));} 这个函数从给定的种子生成一个随机的单位向量。它依赖于一个名为 “hash3” 的函数(一生三的 hash 函数),该函数会生成一个在 [-1,1] 范围内的随机 vec3。   它与直接标准化向量的简单方法稍有不同。假设我们直

ShaderJoy —— 实现“抗锯齿的黑白格”并原理解析【GLSL】

效果图:   完整 代码与分析 如下: #extension GL_OES_standard_derivatives:enable//precision highp float;uniform int u_frequency; // ❤ 小格子的个数 = (2*freq)^2, 大格子的个数 = freq^2uniform vec4 u_color0; // 白色