scriptable专题

Scriptable Build Pipeline - 2018.2 入门指南

相关文章暂时还是太少了~           转载自:https://docs.google.com/document/d/1uuiEDV7WqpHEylzE4GQwOztCttrwPu6ak0kfELz6ilc/edit# https://docs.unity3d.com/2018.2/Documentation/ScriptReference/Buil

【C#杂谈】当Grasshopper中的C# Scriptable电池遇到LinQ,抛弃Python的理由又多了一条

LinQ的全称Language Integrated Query,是一种将数据库理念,比如常用的查找(Select)、排序(Order By)、条件过滤(Where)等延伸到一般编程中的技术路径。 Grasshopper的日常使用其中也包含了大量数据传递/使用的过程,比如按一定规律生成一系列点、将一系列直线按某种条件过滤掉等。虽然Grasshopper自带的运算器可以实现这些功能,但是有时候需要

UE中创建可脚本化编辑器工具(Scriptable Tools)

UE5.2中提供了可脚本化工具编辑模式,该模式下用户可以编写蓝图节点自定义界面操作模式下的逻辑,例如重写鼠标点击事件,制作自定义画刷等。 如果你不太了解UE编辑器工具,可以参考这篇文章: https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/131309762 本文用其制作点击场景创建灯光的小案例进行讲解: 1.基础配置与文件创建 1.1 首先保证