raytracing专题

光线跟踪(RayTracing)原理及c++实现

Chapt1. Why to write a RayTracing Render 提到Computer Graphics,众所周知的是如OpenGL、Direct3D这样非常流行的光栅化渲染器。事实上,这些大部分应用于游戏制作的API主要为实时渲染(Real-time Rendering)而设置,而它们所采用的光栅化(Rasterization)的渲染方式,通过渲染大量的三角形(或者其他的几何

关于下载、编译及运行DirectX Raytracing Sample Code (DXR)若干小问题及解决方法

伴随Nvidia公司全新一代RTX20XX系显卡的发布,微软公司也及时的更新了配套的DXR演示代码。下载地址:https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/releases 在下载页面中主要要下载如图红色箭头所指的几个包:   下载过程中因为Github链接加密的问题,普通的下载工具下载速度慢并且会中断,因此建议使用Githu

虚幻4渲染编程(光线追踪篇)【第四卷:Realtime Raytracing In UE4】

MY BLOG DIRECTORY: YivanLee:专题概述及目录 INTRODUCTION: 【1】 realtime raytracing overview 我们渲染一个东西需要一个渲染管线,渲染管线就是一系列操作把输入的数据渲染成最终的图片。最开始我们使用固定管线,然后再发展到可编程管线,其实还是相对固定的,我们只能控制整个渲染管线的一部分比如VS,PS,GS等,大部分流水