opengl4.0专题

OpenGL4.0 GLSL 实现逐片元光照模型 提高场景真实性

当计算光照模型(如ADS模型)的时候,通常是在vertex shader中计算每个顶点的颜色值,然后通过这些顶点插值 传入fragment shader中,这些被称为Gouraud shading. Gouraud shading.模型有一些不尽人意的地方,例如,高光(bright  specular  highlight)可能在一个polygon的中间,这样通过这种模型计算就会影响高光显示效果