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万向节锁死(Gimbal Lock)
Gimbal Lock是一个常见的3D动画问题,主要由旋转顺序引起的。我来详细解释一下它的成因: 在三维空间中,任何旋转都可以分解为绕X,Y,Z三个轴的欧拉旋转(Euler Rotation)。每个轴的旋转是按照一定顺序进行的,比如XYZ或ZYX等。 理论上,通过这三个旋转值的组合,可以达到任意的空间姿态。但是,当其中两个旋转轴重合时,就会导致万向节锁死(Gimbal Lock)的发生。 具
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Unity游戏内相机(主角头部视角)的旋转问题:“万向节锁定”(Gimbal Lock)
前言: 在Unity中,相机的正前方是Z正半轴,相机的正右方是X正半轴,相机的正上方是Y正半轴。这个很好理解。 现在,我想要相机看向左前上方45°,你会觉得要怎么做呢? 如果是我的话,我的第一感觉确实就是先绕相机的Y轴逆时针旋转45度,然后再绕相机的X轴逆时针旋转45度。然后确实是做到了,没错的,大家的第一印象没毛病。 假设这
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万向锁(Gimbal lock)问题的理解及解决
万向锁(Gimbal lock)问题的理解及解决 万向锁(Gimbal lock): 一旦选择±90°作为pitch角,就会导致第一次旋转和第三次旋转等价,整个旋转表示系统被限制在只能绕竖直轴旋转,丢失了一个表示维度。 对于万向锁的问题,只有在动态欧拉角中出现,而静态欧拉角不存在万向锁的问题!!! 静态: 即绕世界坐标系三个轴的旋转,由于物体旋转过程中坐标轴保持静止,所以称为静态,此时各个
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