es2专题

es2.x版本的基本数据类型

String   index:   analyzed(默认)  not_analyzed  no:不被检索 ;  store:   true 独立存储,false(默认)不存储,从_source中解析 Numeric 数值类型,注意numeric并不是一个类型,它包括多种类型,比如:long,integer,short,byte,double,float,每种的存储空间都是不一样的,一般默

[RK3128-LINUX] 关于 OpenGL ES2 实现画图相关问题

问题描述 在SDK中并没有找到有关OpenGL ES2 实现画图或者刷图的Demo程序,那么该功能如何实现呢? 解决方案: 标准api说明可以参考khronos定义:https://registry.khronos.org/ 相关书籍:《OpenGL超级宝典》、《openGL编程指南》 demo源码可以到github上检索看看。在SDK工程中,下面的路径下有一个简单demo,可供

ES2.x版本的javaAPI使用实例

前段时间做用户标签系统,使用的es2.2来存储查询。其中涉及到了es的javaAPI的使用。这里把笨小葱用到的一些函数分享一下。 首先是es的连接获取操作实例。 import org.elasticsearch.action.search.SearchResponse;import org.elasticsearch.client.transport.TransportClient;

OpenGL ES2学习笔记(5)-- 画线

画两条线段 在OpenGL Console里运行下面的脚本: import java.nio.ByteBufferimport java.nio.ByteOrderimport javax.media.opengl.GLdef vertexShaderCode = """attribute vec4 a_Position;void main() {

OpenGL ES2学习笔记(4)-- 画点

代码和效果 打开OpenGL Console,把下面的代码复制到编辑器里: import java.nio.ByteBufferimport java.nio.ByteOrderimport javax.media.opengl.GLdef vertexShaderCode = """attribute vec4 a_Position;void main() {

OpenGL ES2学习笔记(3)-- 使用Shader

渲染流水线 OpenGL ES 1.0和1.1使用的渲染方式是Fixed Function Pipeline,从2.0版本开始,转而使用Programmable Shader Pipeline。要想使用OpenGL ES 2.0,必须使用一种语法很像C语言的语言GLSL来编写Shader程序。 封装OpenGL API 直接通过OpenGL API来使用GLSL太繁琐了,因此我进行了简单

OpenGL ES2学习笔记(2)-- Clear Color Buffer

Color Buffer 如果把OpenGL想象成一个画家的话,那么它的画板并不是屏幕,而是framebuffer。这个framebuffer很复杂,它内部又包含其他几个buffer,但其中最重要的是一个double-buffered color buffer。OpenGL先在“back” color buffer上画画,画好之后,把“back” color buffer和“front” co