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DirectX12(D3D12)基础教程(二十三) ——DirectShaderCompiler 头文件接口 ID3DInclude 的应用
目录 1、前言2、ID3DInclude 回调接口介绍3、基本使用方法4、示例代码中的实现 1、前言 本章教程较短小,但内容十分重要,是后续更灵活使用 Shader 编程的重要基础之一。也就是对 Shader 代码进行头文件分离复用设计进行全面支持。或者直白的说,本章内容重点就是让各位掌握以编程的方式在代码中支持 Shader 头文件的方法,方便在设计 Shader 编辑器之
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【DirectX12从零渲染04】DirectX12 三角形的绘制
DirectX12 三角形的绘制 一、Dx12三角形的绘制二、准备资产(InitAsset)1、准备网格体(BuildMeshData)(1)定义三角形(2)创建内存存放区(3)资源合入默认堆 2、准备渲染管线(BuildPSO)(1)定义输入布局(2)定义跟签名(3)定义shader(4)定义其他设置 三、核心绘制(SubmitDrawingTaskCore)1、提交单绑定PSO2、提交
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DirectX12_Windows_GameDevelop_3:Direct3D的初始化
引言 查看龙书时发现,第四章介绍预备知识的代码不太利于学习。因为它不像是LearnOpenGL那样从头开始一步一步教你敲代码,导致你没有一种整体感。如果你把它当作某一块的代码进行学习,你跟着敲会发现,总有几个变量是没有定义的。这是因为书上的代码都是把框架里的某一部分粘过来,缺少上文中对变量的定义,也根本不利于学习。学习图形学API就是为了使用GPU进行图形运算,说白了我们学习的DirectX就是
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DirectX12(D3D12)基础教程(十四)——使用WIC、Computer Shader显示GIF动画纹理(上)
文章目录 1、前言2、GIF文件简介3、使用WIC加载并解析GIF文件3.1、解析GIF全局背景色3.2、获取GIF的像素尺寸3.3、获取像素纵横比修正图片像素尺寸3.4、读取GIF帧和属性3.5、创建GIF纹理(画板)和帧纹理 1、前言 在本系列教程开头的几章中,开初使用的纹理加载组件是WIC。后来在不断的编码过程中,通过慢慢的摸索学习我才发现之前可能一直有点误解WIC这
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Frank Luna DirectX12阅读笔记:绘制的不同主题(第十五章-第二十三章)
这里写目录标题 第十五章 第一人称摄像机和动态索引摄像机部分略15.5 动态索引 第十六章 实例化(Instancing)和视锥裁剪(Frustrum Culling)16.1 硬件Instancing16.2 包围几何体和视锥16.3 Frustrum Culling 第十七章 拾取17.1 屏幕到世界坐标的转换17.2 拾取射线17.3 网格射线求交17.4 Demo 第十八章 立方体纹
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DirectX12(D3D12)基础教程(外篇二)——编译DirectXShaderCompiler库
目录 1、前言2、准备工作3、下载DirectXShaderCompiler源码4、编译DirectXShaderCompiler 1、前言 功夫不负有心人,终于DirectXShaderCompiler库,也就是HLSL的编译器开源项目源码也被我编译通过了,这是个不小的成功!于是我就乘热打铁,把整个编译的过程记录下来,并完整的分享给大家。目前HLSL Shader 已经发展
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DirectX12_Windows_GameDevelop_3:Direct3D的初始化
引言 查看龙书时发现,第四章介绍预备知识的代码不太利于学习。因为它不像是LearnOpenGL那样从头开始一步一步教你敲代码,导致你没有一种整体感。如果你把它当作某一块的代码进行学习,你跟着敲会发现,总有几个变量是没有定义的。这是因为书上的代码都是把框架里的某一部分粘过来,缺少上文中对变量的定义,也根本不利于学习。学习图形学API就是为了使用GPU进行图形运算,说白了我们学习的DirectX就是
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