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庄懂05课 Phone和Blin Phone连连看和代码
庄懂老师https://space.bilibili.com/6373917?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1第五课 phone Blinn phone 两者区别是Blinn Phone逆光下效果不好,相对Phone比较省资源(现阶段影响很小) 兰伯特加phone的连连看 -Shader "Unlit/Lap and pho
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opengl使用Blin-phone模型计算镜面光照强度
由于计算镜面光光照强度,计算反射光非常耗时,可以使用Blin-phone模型来简化计算 效果图 blin-phone模型计算镜面反射光 片元shader uniform vec4 U_LightPos; //光源位置uniform vec3 U_EyePos; //眼睛的位置uniform vec4 U_AmbientLightColor;//环境光颜色uniform vec
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Lambert,Half Lambert ,Phong ,Blin-Phong,BRDF,BSSRDF的比较
Lambert 光照模型(环境光+漫反射) Idiff = kd * Ia + kd * Il * (N·L) = kd * Ia + kd * Il * dot(N, L) Ia 是环境光的强度 kd 为材质对环境光的反射系数(0 < kd < 1) Il 是方向光的强度 kd 为材质对环境光的反射系数(0 < kd < 1
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基于Qt的OpenGL可编程管线学习(7)- 方向光、点光源、phong、blin-phong
之前加载模型的时候用的是方向光和phong模型实现的,这次试用点光源和blin-phong实现 blin-phong是简化的phong模型,能实现phong差不多的效果,效率比phong高很多 效果如下图所示: 1、点光源 这里光源的位置是传入一个vec4的向量,第四个分量为0表示方向光,为1表示点光源。 与方向光相同,基础强度为物体指向光源的向量点乘法线,但是还要乘上衰减系数 公式如下:
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