本文主要是介绍SoundPool的简单使用,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
一般在玩游戏的时候,特别是在射击游戏中,经常会出现“***”(此处省去500字,大家懂得)的声音,听起来好多声音连发的效果。其实实现起来是不难的,都知道,在Java中有线程池的概念,那么,类似的,在android中,也存在soundPool的概念。备注:声音池默认申请1M的内存空间,所以不适合加载大文件。
下面简单实现,说一下soundpool的基本用法。
1.界面,如下,就一个"射击"按钮,当点击射击时,不是单纯的使用一种声音,而是把它放入声音池,然后进行播放
2.具体代码如下:
package com.lds.soundpool;import android.app.Activity;
import android.media.AudioManager;
import android.media.SoundPool;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;public class MainActivity extends Activity {private SoundPool soundPool;private int soundId ;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.activity_main);/*** 初始化声音池 * 参数1:在声音池中最大的数量 * 参数2:流类型 默认使用AudioManager.STREAM_MUSIC * 参数3:质量 默认为0 这个值暂时没影响*/soundPool = new SoundPool(15, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);/*** 加载声音 异步操作 必须放在oncreate方法中执行* 参数1:上下文* 参数2:音频文件* 参数3:优先级 默认1 暂时没影响*/soundId = soundPool.load(this, R.raw.shot, 1);}/*** 射击* @param view*/public void shot(View view){/*** 参数1:加载返回的声音Id* 参数2:左声道* 参数3:右声道* 参数4:优先级* 参数5:是否循环播放 0:不循环 -1:循环* 参数6:速率 0.5--2.0*/soundPool.play(soundId, 1.0f, 1.0f, 0, 0, 1.0f);}
}
3.感受一下,有木有环绕立体音呢~~
这篇关于SoundPool的简单使用的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!