本文主要是介绍【代码篇】如何解决函数参数过多的祖传代码,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
“代码篇“系列文章旨在写出更优雅的代码。
在我之前的项目中,特效类是一个复杂的类,除了播动画外还加入了播音效、震屏、手柄震动相关的功能。导致这个类承载了太多的功能。
一开始它的函数长这样 (很简单有木有):
public void Play( Vector3 position)
{...
}
然后程序张三接到了个需求说是播特效的时候需要跟随一个物体,但是又不想影响这个函数之前的使用,于是往函数加入了一个缺省参数,于是乎函数变成了这样:
public void Play( Vector3 position, Transform parent = null )
{...
}
又过了很长时间,这个类的代码经手了多个程序员,轮到我加新功能了,我打开代码文件:
public void Play( Vector3? position, ProCamera2D camera = null,
JoystickVibrator vibrator = null, Quaternion? rotation = null,
Transform parent = null, string followBoneName = "", TimeScaleObject t = null ,
float scale = 1, bool isAutoDestroy = false, bool isAutoRecycle = false )
{...
}
一查被调用的地方到处是这样子的:
this.effect.Play( _point, null, null, null, "", null, null, null, this.transform );
What the fuck?怎么会有这样的代码。你是选择往祖传代码里再加点屎,还是选择进行代码重构? 选择前者吧,好像又没什么问题。这个狗屎代码又不是不能跑,变成现在这样也不是我一个人的锅。选择后者,你还得费时间重构,可能拖慢项目进度,吃力不讨好。
最后想了几种方法来解决这种函数参数过多的问题:
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使用下面这种写法,指定要传入参数的名字
this.effect.Play( position: _point, parent:this.transform);
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将要传入的N个参数整合成一个Struct。
public void Play( EffectParameters effectParameters ) { }
调用的代码变成这样子:
var fireEffectParameters = new EffectParameters(); fireEffectParameters.position = muzzlePosition; fireEffectParameters.camera = characterForm.camera; fireEffectParameters.vibrator = characterForm.vibrator; fireEffectParameters.rotation = rotation; fireEffectParameters.parent = this.transform; fireEffectParameters.openVibrate = openvibrate;prefab.fireEffect.Play( fireEffectParameters );
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在类里面提供多个重载函数
public void Play(Vector3 position, Transform parent = null ) { } public void Play( Vector3 position, ProCamera2D camera = null, Transform parent = null, string followBoneName = "", TimeScaleObject ctso = null ) { } public void Play( Vector3 position, Quaternion? rotation = null, Transform parent = null, string followBoneName = "", TimeScaleObject ctso = null ) { }
关于作者:
- 水曜日鸡,简称水鸡,ACG宅。曾参与索尼中国之星项目研发,具有2D联网多人动作游戏开发经验。
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