UE4 Advanced Locomotion System V4 笔记

2024-02-24 06:50

本文主要是介绍UE4 Advanced Locomotion System V4 笔记,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

    • 动画重定向
    • 参考链接
    • 功能介绍
    • 目录介绍
    • 模型替换
      • 情况一:骨架层次一致,名称一致
      • 情况二:结构一致,名称一致,缺少部分骨骼
        • blender
      • 情况三:骨骼结构一致,需要使用动画重定向
    • 踩坑笔记
    • 直接使用paragon骨骼和动画
  • 总结

动画重定向

【UE4】动画重定向
UE 动画重定向

参考链接

插件地址
B站视频地址
UE4 高级运动系统(Advanced Locomotion System V4)解构-知乎
UE4 Advanced Locomotion System V4学习笔记01
动画重定向-UE官方文档

总体,结构,资源
ALS v4 to every Paragon Character perfect( Unreal engine & ALSV4)
STOP RETARGETING !!! Paragon Char + Advanced Locomotion system (UE4 Tutorial)
UE4无缝动画系统 ALS V4 分析(Advanced Locomotion System V4) 拆解 文档 教程
玩转UE4/UE5动画系统
在这里插入图片描述

功能介绍

  • 8个方向移动
  • 半身动画(下半身蹲伏、移动)
  • 更改移动方向时自然过渡
  • 根据移动速度过渡移动动画(步行、慢跑、快跑)
  • 攀爬上台阶
  • 翻滚
  • 使用曲线控制功能启用,使用动作混合姿势

目录介绍

CharacterAssets\MannequinSkeleton\AnimationExamples目录下

  • Base:独立的全身动画
  • AnimOffset:动作偏移动画
  • Base:基础动作
    • BasePoses:提供基础坐标
    • InAir:空中动作
    • Locomotion:地面上的动作
    • Transitions:过渡动作
    • TurnInPlace:旋转动作
  • Overlay:姿势,用于和基础动作进行混合

模型替换

情况一:骨架层次一致,名称一致

  • 复制ALS_AnimMan_CharacterBP作为新的角色蓝图
  • 右键目标骨骼–>资产操作(Asset Action)–>通过属性矩阵进行批量编辑(Bulk Edit via property matrix)
    • 设置骨骼为ALS_Mannequin_Skeleton
    • 设置physicsMannequin_PhysicsAsset
    • 设置LightMannequin_PhysicsAsset
    • 设置SkeletonMesh/Post Process AnimALS_AnimBP
  • 重新绑定角色蓝图的Mesh
  • 取消Set/ResetColor函数的执行,该函数是用来调试角色部位

情况二:结构一致,名称一致,缺少部分骨骼

需要使用blender添加确实的骨骼

  • 右键模型–>资源操作Asset Action–>导出
  • 使用blender编辑模型并重新导入到UE中
  • 删除随网格导入的骨骼文件和Physics文件
  • 重新指定网格的骨骼、Light、Physics和Post Process Anim信息
  • 重启UE
blender
  • tab键进入编辑模式,鼠标左键选中,右键菜单,中间旋转,shift+中键为平移,ctrl+中键为缩放

  • 将root节点脱出到Rig目录,没有则创建在这里插入图片描述

  • blender导出时需要禁用添加叶骨
    在这里插入图片描述

情况三:骨骼结构一致,需要使用动画重定向

  • 复制ALS骨骼ALS_Mannequin_Skeleton
  • 绑定目标网格的到新骨骼上
  • 选中ALS_AnimBP右键–>重定向动画蓝图–>选择目标骨骼和导出目录,重定向相关AnimationSequence到目标文件夹
  • 设置网格的Post Process Anim为重定向生成的动画蓝图,
  • 复制ALS_AnimMan_CharacterBP作为新的角色蓝图,并且设置新网格和动画蓝图
  • 使用Filter筛选AdvancedLocomotionV4目录下所有的AnimationMotage,执行动画重定向,并设置角色BP中的montage设置

踩坑笔记

使用虚幻争霸中的ParagonRevenant作为重定向的目标模型

  • 创建ALS_Mannequin_SkeletonRig
  • 复制ALS_Mannequin_Skeleton 并命名为ALS_Revenant_Skeleton
  • 复制ParagonRevenant中的网格资源并命名为ALS_Revenant_M
  • 设置ALS_Revenant_M的骨骼为ALS_Revenant_Skeleton,这是会提示合并骨骼,执行合并,并重新指定骨骼
  • 设置手动调整原版Revenant_Skeleton骨骼为TPose,并重定向到ALS_Mannequin_Skeleton的rigALS_Mannequin_SkeletonRig
  • 重定向ParagonRevenant中的动画,目标骨骼为ALS_Revenant_Skeleton
  • 重定向ALS_AnimBP,目标骨骼为ALS_Revenant_Skeleton

直接使用paragon骨骼和动画

  • 重定向ALS骨骼需要将paragonSkeleton和ALS_Skeleton的重定位Rig设置为人形骨骼Humanoid
  • 重定向AnimBP
  • 重定向ALS的Montage
  • 替换ALS_CharacterBP中Montage绑定
  • 需要绑定添加骨骼
    • hand_l添加ik_hand_gun,重命名为加粗样式
    • vb_hand_l_ik_hand_gun添加hand_r
    • hand_r添加ik_hand_gun
    • vb_hand_r_ik_hand_gun添加ik_hand_l
    • ik_foot_l添加ik_foot_l
    • ik_foot_l添加calf_l
    • ik_foot_r添加ik_foot_r
    • ik_foot_r添加calf_r
    • ik_foot_root添加ik_foot_l
    • ik_foot_root添加ik_foot_r
    • root添加root
  • 按照ALS_Mannequin_Skeleton进行VBone重命名
  • 添加ALS_Mannequin_Skeleton中的所有曲线到paragonSkeleton中
  • 修改paragonSkeleton中的重定向选项

总结

高级运动系统 总结.png 原图
在这里插入图片描述

这篇关于UE4 Advanced Locomotion System V4 笔记的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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