本文主要是介绍【编程素质】设计模式-其它,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
1,迭代器模式
1)概念
提供一种方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不暴露其内部的表示。
2)实现
3)demo
public interface Iterator{boolean hasNext();Object next();
}public class DinerMenuIterator implements Iterator{MenuItem[] items;int position = 0;public DinerMenuIterator(MenuItem[] items){this.items = items;}public Object next(){MenuItem menuItem = items[position];position = position + 1;return menuItem;}public boolean hasNext(){if(positon >= items.length || items[position] == null){return false;}else{return true;}}
}
2,
3,状态模式
1)概念
允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
2)与策略模式区别
类图一样,区别在于“意图”。
①状态模式:
将一群行为封装在状态对象中,context的行为随时可委托到状态对象中的一个。context不断变化,context的客户对状态对象不了解,也察觉不到context的行为变化。
②策略模式:
客户通常主动指定Context索要组合的策略对象是哪一个。对于某个context对象来说,通常只有一个最适当的侧脸对象。
策略模式是除了继承之外的一种弹性替代方案。
3)demo
public class GumballMachine{
//所有状态都在这里State soldOutState;State noQuarterState;State hasQuarterState;State soldState;State state = soldOutState;int count = 0;//记录机器内装有多少糖果public GumballMachine(int numberGumballs){soldOutState = new SoldOutState(this);noQuarterState = new NoQuarterState(this);hasQuarterState= new HasQuarterState(this);soldState= new SoldState(this);this.count = numberGumballs;if(numberGumballs > 0){state = noQuarterState;}}public void insertQuarter(){state.insertQuarter();}public void ejectQuarter(){state.ejectQuarter();}public void turnCrank(){state.turnCrank();state.dispense();}public void setState(State state){this.state = state;}void releaseBall(){System.out.println("A gumball out");if(count != 0){count = count - 1;}}……
}
4,生成器模式(Builder Pattern)
1)概念
封装一个产品的构造过程并允许按步骤构造(有多个步骤,工厂模式只有一个步骤,所以两者不同),并可以改变过程。
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
2)场景
相同的方法,不同的执行顺序,产生不同的事件结果时;
多个部件或零件,都可以装配到一个对象中,但是产生的运行结果又不相同时;
产品类非常复杂,或者产品类中的调用顺序不同产生了不同的效能,这个时候使用建造者模式非常合适;
3)Android源码中的模式实现
在Android源码中,我们最常用到的Builder模式就是AlertDialog.Builder, 使用该Builder来构建复杂的AlertDialog对象。
4)优点
良好的封装性, 使用建造者模式可以使客户端不必知道产品内部组成的细节;
建造者独立,容易扩展;
在对象创建过程中会使用到系统中的一些其它对象,这些对象在产品对象的创建过程中不易得到。
5)缺点
会产生多余的Builder对象以及Director对象,消耗内存;
对象的构建过程暴露。
5,责任链模式
1)场景
想要让一个以上的对象有机会能够处理某个请求。
经常被使用在窗口系统中,处理鼠标和键盘之类的事件。
如:Java的异常处理机制。
2)优缺点
优点:
①将请求的发送者和接收者解耦。
②可以简化对象,因为它不需要知道链的结构。
③通过改变链内的成员或调动它们的次序,允许你动态地新增或者删除责任。
缺点:
①并不能保证请求一定能被执行。如果没有任何对象处理它,它可能会落到链尾端之外。(也可以是优点)
②可能不容易观察运行时的特征,有碍于除错。
6,蝇量模式(Flyweight Pattern,享元模式)
1)场景
如果想让某个类的一个实例能用来提供许多“虚拟实例”,就使用蝇量模式。
当一个类有许多实例,而这些实例能被同一方法控制的时候使用该模式。
2)优缺点
优点:
①减少运行时对象实例的个数,节省内存。
②将许多“虚拟”对象的状态集中管理。
缺点:
一旦实现了它,那么单个逻辑实例将无法拥有独立而不同的行为。
7,解释器模式(Interpreter Pattern)
1)场景
使用解释器模式为语言创建解释器。
当需要实现一个简单的语言时,使用解释器模式。
当由一个简单的语法,而且简单比效率更重要时,使用该模式。
可以处理脚本语言和编程语言。
2)优缺点
优点:
①将每一个语法规则表示成一个类,方便于实现语言。
②因为语法由许多类表示,所以你可以轻易地改变或扩展此语言。
③通过在类结构中加入新的方法,可以在解释的同时增加新的行为,例如打印格式美化或者进行复杂的程序验证。
缺点:
当语法规则的数目太大时,这个模式可能会变得非常繁杂。在这种情况下,使用解析器/编译器的产生器可能更合适。
8,中介者模式(Mediator Pattern)
1)场景
使用该模式来集中相关对象之间复杂的沟通和控制方式。
该模式常常被用来协调相关的GUI组件。
2)优缺点
优点:
①通过将对象彼此解耦,可以增加对象的复用性。
②通过将控制逻辑集中,可以简化系统维护。
③可以让对象之间所传递的消息变得简单而且大幅减少。
缺点:
如果设计不当,中介者对象本身会变得非常复杂。
9,备忘录模式(MementoPattern)
1)场景
当你需要让对象返回之前的状态时(例如:用户请求撤销操作),就使用备忘录模式。
2)优缺点
优点:
①将被存储的状态放在外面,不要和关键对象混在一起,可以帮助维护内聚。
②保存关键对象的数据封装。
③提供了容易实现的恢复能力。
缺点:
存储和恢复状态的过程可能相当耗时。在java系统中,可以考虑使用序列化(serialization)机制存储系统的状态。
10,原型模式(Prototype Pattern)
1)概念
用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。
2)场景
利用一个对象,快速地生成一批对象:
①类初始化需要消化非常多的资源,这个资源包括数据、硬件资源等,通过原型拷贝避免这些消耗;
②通过 new 产生一个对象需要非常繁琐的数据准备或访问权限,则可以使用原型模式;
③一个对象需要提供给其他对象访问,而且各个调用者可能都需要修改其值时,可以考虑使用原型模式拷贝多个对象供调用者使用,即保护性拷贝。
3)优缺点
优点:
①向客户隐藏制造新实例的复杂性。
②提供让客户能够产生未知类型对象的选项。
③在某些环境下,复杂对象比创建对象更有效。
缺点:
对象的复制有时会很复杂。
Android源码中的模式实现
Intent中使用了原型模式
Uri uri = Uri.parse(“smsto:0800000123”);
Intent shareIntent = new Intent(Intent.ACTION_SENDTO, uri);
shareIntent.putExtra(“sms_body”, “The SMS text”);
Intent intent = (Intent)shareIntent.clone() ;
startActivity(intent);
优点与缺点
优点 原型模式是在内存二进制流的拷贝,要比直接 new 一个对象性能好很多,特别是要在一个循环体内产生大量的对象时,原型模式可以更好地体现其优点。
缺点 这既是它的优点也是缺点,直接在内存中拷贝,构造函数是不会执行的,在实际开发当中应该注意这个潜在的问题。优点就是减少了约束,缺点也是减少了约束,需要大家在实际应用时考虑。
11,访问者模式(Visitor Pattern)
1)场景
当你想要为一个对象的组合增加新的能力,且封装并不重要时,就使用该模式。
封装分布于多个类之间的行为的模式。
2)优缺点
优点:
①允许对组合结构加入新的操作,而无需修改结构本身。
②访问者所进行的操作,其代码集中在一起。
缺点:
①会打破组合类的封装。
②对组合结构的改变更加困难。
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