【GameFramework框架内置模块】1、全局配置(Config)

2024-02-13 08:44

本文主要是介绍【GameFramework框架内置模块】1、全局配置(Config),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

推荐阅读

  • CSDN主页
  • GitHub开源地址
  • Unity3D插件分享
  • 简书地址

大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

【GameFramework框架】系列教程目录:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135831551

这是GameFramework框架内置模块的第一篇,全局配置Config,讲解这些模块的时候会尽量的涉及介绍、为什么使用、如何使用、代码分析这几块,让大家可以知其然,也知其所以然。

二、正文

2-1、介绍

全局配置表,存储了一些游戏中使用的全局的参数配置,比如玩家的初始速度、游戏初始音量等。

全局配置表的结构跟DataTable结构类似,也是列行+键值对,只是没有ID这一列,因为全局配置也不需要用ID去查询, 是直接使用key值进行查询。

2-2、全局配置的作用

全局配置的作用,其实我在介绍里面已经说了,就是存储游戏中使用的全局的参数配置,比如玩家的初始速度、初始蓝量、初始防御力等等。

在实际开发中,也会有这么一个类来存放初始数据,不过通常都需要程序员自己去写这个类存放初始数值,而GF框架已经帮我们封装好了,我们只需要拿来用就可以了。

2-3、全局配置表使用说明

配置文件推荐存放位置

这里我们以官方的StarForce演示项目为例,配置文件都在这里:
在这里插入图片描述
说明一下,框架里面是没有GameMain这个文件夹的,这个文件夹是自己的源工程文件的位置,可以放场景、脚本、配置文件等东西。

也就是说,Configs里面放的东西也是自己配置的,下面就说明一下这个文件怎么配置,以及怎么使用的。

配置文件的格式

我们打开一个名字叫做DefaultConfig的默认配置文件:
在这里插入图片描述
文件的格式是txt的,内容是个表(比如将json存到一个txt里面,只是为了读取方便,文件格式不重要,重要的里面的内容是怎么读取的)。

先来看一下表结构:
配置项 | 策划备注 | 配置值

OK,了解了表结构,我们来看一下如何快速使用全局配置Config。

(1)首先,我们需要构建一个表,这里用了示例的DefaultConfig.txt的文件:
在这里插入图片描述
路径需要记住,需要动态加载。

(2)新建脚本Test01.cs,双击编辑代码:

using StarForce;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{private void Awake(){LoadConfig();}private void LoadConfig(){// 全局配置表路径string configAssetName = "Assets/GameMain/Configs/DefaultConfig.txt";// 读取GameEntry.Config.ReadData(configAssetName, this);}void Start(){// 获取GameIDint GameID = GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main");Debug.Log(GameID);}
}

就Unity持久化数据用法比较类似,实际也就是一回事,只是这个持久化做了封装和统一管理,避免太分散不好管理。

(3)建立流程,运行脚本

这个脚本直接挂载物体上是肯定是不能直接运行的,不符合框架流程

PS:这里再啰嗦一下,这个框架内部有一个自己的运行流程,代码执行顺序,我们使用这个框架的时候,就要避免再使用Unity原来的流程比如Start、Update、Awake,特别是制作流程的时候。
当然,避免使用不是不用,其他不是流程的脚本也可以用Unity的流程

接下来,我们需要制作一个流程,让框架首先去运行这个流程入口,然后流程入口再执行我们的代码。

我们再次打开我们的Test01.cs脚本,修改代码:

using StarForce;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using ProcedureOwner = GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>;public class Test01 : ProcedureBase
{public override bool UseNativeDialog => throw new System.NotImplementedException();protected override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner){base.OnEnter(procedureOwner);LoadConfig();}protected override void OnLeave(ProcedureOwner procedureOwner, bool isShutdown){base.OnLeave(procedureOwner, isShutdown);}protected override void OnUpdate(ProcedureOwner procedureOwner, float elapseSeconds, float realElapseSeconds){base.OnUpdate(procedureOwner, elapseSeconds, realElapseSeconds);// 获取GameIDint GameID = GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main");Debug.Log(GameID);}private void LoadConfig(){// 全局配置表路径string configAssetName = "Assets/GameMain/Configs/DefaultConfig.txt";// 读取GameEntry.Config.ReadData(configAssetName, this);}
}

PS:继承ProcedureBase

使用OnEnter、OnLeave、OnUpdate做状态切换,这里用到了FSM状态机,在另一篇文章有涉及,感兴趣的读者可以翻过去看看:【GameFramework框架】三、快速启动

(4)设置流程启动
将框架中的GameFramework预制体,拖入场景中,挂载GameEntry脚本:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
找到流程组件,设置启动流程:
在这里插入图片描述
运行程序:
在这里插入图片描述
顺利打印。

2-4、代码分析

全局配置组件:
在这里插入图片描述
**IConfigManager **

namespace GameFramework.Config;public interface IConfigManager : IDataProvider<IConfigManager>
{//     获取全局配置项数量。int Count { get; }//     获取缓冲二进制流的大小。int CachedBytesSize { get; }//     资源管理器。void SetResourceManager(IResourceManager resourceManager);//     全局配置数据提供者辅助器。void SetDataProviderHelper(IDataProviderHelper<IConfigManager> dataProviderHelper);//     全局配置辅助器。void SetConfigHelper(IConfigHelper configHelper);//     要确保二进制流缓存分配内存的大小。void EnsureCachedBytesSize(int ensureSize);//     释放缓存的二进制流。void FreeCachedBytes();//     指定的全局配置项是否存在。bool HasConfig(string configName);//     从指定全局配置项中读取布尔值。bool GetBool(string configName);//     从指定全局配置项中读取布尔值。bool GetBool(string configName, bool defaultValue);//     从指定全局配置项中读取整数值。int GetInt(string configName);//     从指定全局配置项中读取整数值。int GetInt(string configName, int defaultValue);//     从指定全局配置项中读取浮点数值。float GetFloat(string configName);//     从指定全局配置项中读取浮点数值。float GetFloat(string configName, float defaultValue);//     从指定全局配置项中读取字符串值。string GetString(string configName);//     从指定全局配置项中读取字符串值。string GetString(string configName, string defaultValue);//     增加指定全局配置项。bool AddConfig(string configName, string configValue);//     增加指定全局配置项。bool AddConfig(string configName, bool boolValue, int intValue, float floatValue, string stringValue);//     移除指定全局配置项。bool RemoveConfig(string configName);//     清空所有全局配置项。void RemoveAllConfigs();
}

ConfigData
配置文件解析后存到一个ConfigData类,ConfigData是一个结构体,有四个字段,支持存储4中不同类型的数据:

namespace GameFramework.Config
{internal sealed partial class ConfigManager : GameFrameworkModule, IConfigManager{private struct ConfigData{private readonly bool m_BoolValue;private readonly int m_IntValue;private readonly float m_FloatValue;private readonly string m_StringValue;}}
}

所以,当配置表中的数据被读取出来之后,会被同时解析成四种类型,然后构造一个ConfigData进行存储:

/// 增加指定全局配置项。
public bool AddConfig(string configName, string configValue)
{bool boolValue = false;bool.TryParse(configValue, out boolValue);int intValue = 0;int.TryParse(configValue, out intValue);float floatValue = 0f;float.TryParse(configValue, out floatValue);//把解析的四种类型值全部存入ConfigDatareturn AddConfig(configName, boolValue, intValue, floatValue, configValue);
}
/// 增加指定全局配置项。
public bool AddConfig(string configName, bool boolValue, int intValue, float floatValue, string stringValue)
{m_ConfigDatas.Add(configName, new ConfigData(boolValue, intValue, floatValue, stringValue));return true;
}

之后就是正常的使用了:

//通过Key值:Scene.Main 查询配置
var lastSceneId = GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main"));

ConfigComponent提供了四种方式GetInt、GetBool、GetFloat、GetString,获取四种类型的值,但是获取的值需要跟设置的值要相同,不然就获取不到正确的值了。

比如存储Scene.Main值是2,用GetBool获取可能就是默认值false,但是通过GetInt就能获取正确的2。

这么设计的原因可能是为了配置一个字段,但是有可能用到他的不同类型。

比如枚举判断,我们可以用int值,数据乘除计算的时候,可能使用float值。

这样设计用起来就非常灵活了。

三、后记

如果觉得本篇文章有用别忘了点个关注,关注不迷路,持续分享更多Unity干货文章。


你的点赞就是对博主的支持,有问题记得留言:

博主主页有联系方式。

博主还有跟多宝藏文章等待你的发掘哦:

专栏方向简介
Unity3D开发小游戏小游戏开发教程分享一些使用Unity3D引擎开发的小游戏,分享一些制作小游戏的教程。
Unity3D从入门到进阶入门从自学Unity中获取灵感,总结从零开始学习Unity的路线,有C#和Unity的知识。
Unity3D之UGUIUGUIUnity的UI系统UGUI全解析,从UGUI的基础控件开始讲起,然后将UGUI的原理,UGUI的使用全面教学。
Unity3D之读取数据文件读取使用Unity3D读取txt文档、json文档、xml文档、csv文档、Excel文档。
Unity3D之数据集合数据集合数组集合:数组、List、字典、堆栈、链表等数据集合知识分享。
Unity3D之VR/AR(虚拟仿真)开发虚拟仿真总结博主工作常见的虚拟仿真需求进行案例讲解。
Unity3D之插件插件主要分享在Unity开发中用到的一些插件使用方法,插件介绍等
Unity3D之日常开发日常记录主要是博主日常开发中用到的,用到的方法技巧,开发思路,代码分享等
Unity3D之日常BUG日常记录记录在使用Unity3D编辑器开发项目过程中,遇到的BUG和坑,让后来人可以有些参考。

这篇关于【GameFramework框架内置模块】1、全局配置(Config)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/705050

相关文章

VScode连接远程Linux服务器环境配置图文教程

《VScode连接远程Linux服务器环境配置图文教程》:本文主要介绍如何安装和配置VSCode,包括安装步骤、环境配置(如汉化包、远程SSH连接)、语言包安装(如C/C++插件)等,文中给出了详... 目录一、安装vscode二、环境配置1.中文汉化包2.安装remote-ssh,用于远程连接2.1安装2

Redis多种内存淘汰策略及配置技巧分享

《Redis多种内存淘汰策略及配置技巧分享》本文介绍了Redis内存满时的淘汰机制,包括内存淘汰机制的概念,Redis提供的8种淘汰策略(如noeviction、volatile-lru等)及其适用场... 目录前言一、什么是 Redis 的内存淘汰机制?二、Redis 内存淘汰策略1. pythonnoe

windos server2022的配置故障转移服务的图文教程

《windosserver2022的配置故障转移服务的图文教程》本文主要介绍了windosserver2022的配置故障转移服务的图文教程,以确保服务和应用程序的连续性和可用性,文中通过图文介绍的非... 目录准备环境:步骤故障转移群集是 Windows Server 2022 中提供的一种功能,用于在多个

windos server2022里的DFS配置的实现

《windosserver2022里的DFS配置的实现》DFS是WindowsServer操作系统提供的一种功能,用于在多台服务器上集中管理共享文件夹和文件的分布式存储解决方案,本文就来介绍一下wi... 目录什么是DFS?优势:应用场景:DFS配置步骤什么是DFS?DFS指的是分布式文件系统(Distr

关于Maven中pom.xml文件配置详解

《关于Maven中pom.xml文件配置详解》pom.xml是Maven项目的核心配置文件,它描述了项目的结构、依赖关系、构建配置等信息,通过合理配置pom.xml,可以提高项目的可维护性和构建效率... 目录1. POM文件的基本结构1.1 项目基本信息2. 项目属性2.1 引用属性3. 项目依赖4. 构

龙蜥操作系统Anolis OS-23.x安装配置图解教程(保姆级)

《龙蜥操作系统AnolisOS-23.x安装配置图解教程(保姆级)》:本文主要介绍了安装和配置AnolisOS23.2系统,包括分区、软件选择、设置root密码、网络配置、主机名设置和禁用SELinux的步骤,详细内容请阅读本文,希望能对你有所帮助... ‌AnolisOS‌是由阿里云推出的开源操作系统,旨

mysql-8.0.30压缩包版安装和配置MySQL环境过程

《mysql-8.0.30压缩包版安装和配置MySQL环境过程》该文章介绍了如何在Windows系统中下载、安装和配置MySQL数据库,包括下载地址、解压文件、创建和配置my.ini文件、设置环境变量... 目录压缩包安装配置下载配置环境变量下载和初始化总结压缩包安装配置下载下载地址:https://d

多模块的springboot项目发布指定模块的脚本方式

《多模块的springboot项目发布指定模块的脚本方式》该文章主要介绍了如何在多模块的SpringBoot项目中发布指定模块的脚本,作者原先的脚本会清理并编译所有模块,导致发布时间过长,通过简化脚本... 目录多模块的springboot项目发布指定模块的脚本1、不计成本地全部发布2、指定模块发布总结多模

gradle安装和环境配置全过程

《gradle安装和环境配置全过程》本文介绍了如何安装和配置Gradle环境,包括下载Gradle、配置环境变量、测试Gradle以及在IntelliJIDEA中配置Gradle... 目录gradle安装和环境配置1 下载GRADLE2 环境变量配置3 测试gradle4 设置gradle初始化文件5 i

SpringCloud配置动态更新原理解析

《SpringCloud配置动态更新原理解析》在微服务架构的浩瀚星海中,服务配置的动态更新如同魔法一般,能够让应用在不重启的情况下,实时响应配置的变更,SpringCloud作为微服务架构中的佼佼者,... 目录一、SpringBoot、Cloud配置的读取二、SpringCloud配置动态刷新三、更新@R