[翻译]创造的节奏:小谷博之与他的《啪嗒砰》

2024-01-19 00:59

本文主要是介绍[翻译]创造的节奏:小谷博之与他的《啪嗒砰》,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

[翻译]创造的节奏:小谷博之与他的《啪嗒砰》

创造的节奏:小谷博之与他的《啪嗒砰》

 

Snoy公司自家出品的《啪嗒砰》是迄今为止为数不多的广受好评的,具有里程碑意义的PSP游戏之一。《啪嗒砰》兼具“节奏”和“战略”风格,并以经典的二维艺术画面为特色,创造出一种非凡、幽默和迷人的游戏体验。该游戏运行在PSP平台上,而以往,PSP以过于频繁地移植PS2游戏而闻名于世。

 

《啪嗒砰》的开发者们之前就已制作过一款该系列的前作,为了了解他们的创作历程和他们的想法,Gamasutra的记者前往Snoy公司的东京开发部,采访了该系列的创造者——在SCE工作了长达10年之久的小谷博之(Hiroyuki Kotani)。

 

在访谈中,小谷和助理制作人吉沢純一(Junichi Yoshizawa)一道,向记者讲述了《啪嗒砰》充满灵感的制作过程。该作品在日本刚刚推出续作。

 

小谷也略微谈到了他开发游戏的哲学——简单、深刻,但不复杂。他还谈到了以前当过小学老师的那段职业经历让他明白,他要为“所有玩家”开发游戏。

 

 

 

记者:关于《啪嗒砰》,我特别想说的是——这仅仅是我个人的看法,也许您并不同意——许多人为PSP开发的游戏似乎并不是很重视PSP的硬件特点。但我觉得《啪嗒砰》是一款玩家可以轻易上手的便携式游戏,玩家很容易就可以知道屏幕上发生的一切。这也是一款非常适于在PSP上玩的游戏。所以我想知道您如何看待这个问题,还有您是怎样想起开发这款游戏的?

 

小谷:听到那样的话我很开心——但同时也有些紧张!我想在游戏中实现的最重要的事情就是:让人们很“偶然地”喜欢上这个游戏。所在从这个意义上讲,我认为《啪嗒砰》真得非常符合PSP的硬件特点。

 

记者:这是您的想法吗?我的意思是,这只是您自己的想法,还是基于Sony对一些玩家做的调查而得出的结论?您觉得谁是这款游戏的玩家?

 

小谷:嗯,想法是我自己的,我并不依赖市场调查。依赖市场调查很被动,我并不想采用那种态度。相反,我的态度更加主动,我会给市场提供一些有趣的东西。还有你问我谁是这款游戏的玩家,我的回答是任何想要得到乐趣的人!

Snoy的《啪嗒砰》(左)和《乐可乐可》

 

 

记者:我发现了一些有趣的事——我想知道这是不是巧合——《啪嗒砰》和《乐可乐可》并不相像,但它们都有一些相似点:它们都是二维的,它们都有鲜艳的颜色,清晰的线条以及非常标志性的艺术风格。您觉得你们俩是不是都认为这种设计和psp的硬件特点很对路?

 

小谷:嗯…这种设计和如何利用PSP硬件特点的问题无关,我只是想让玩家觉得与游戏角色更加亲近一些——因此,我用了鲜艳的颜色;我用了一个有趣的角色,玩家可能会发现自己和它非常像,所以玩家就会觉得他们自己(和角色)是在同一个世界中。

 

吉沢:那是小谷先生个人的看法,事实上我们已经听过“《乐可乐可》和《啪嗒砰》非常相像”那样的说法,不过在我们看来,这仅仅是一种巧合而已。

 

记者:表面看它们的确很像,不过很明显它们拥有非常迥异的角色。还有一件事让我一直觉得很有趣:不少开发商尝试把一些热门3d游戏移植到PSP上,接着他们就会遇到游戏中关于控制、视野方面的问题。你们在开发中有多少精力会着手解决这些问题?还是说,你们有自己的主意,采用《啪嗒砰》这种方式来制作游戏?

 

小谷:《啪嗒砰》最重要的一点就是要简单,信息越少越好。因此,游戏中只有三种主要类型的指令:pata-pata-patapon, pon-pon-patapon, chaka-chaka-patapon.

 

记者:在游戏业界,人们正努力去制作一些更简单、更广泛地吸引人的游戏。但我认为有一些人却反其道而行之,他们想要创造出更“硬”(more hardcore)一点的游戏。在我看来,您似乎想要做的是一款很容易就被大家喜欢上的游戏,还有一些大家很容易就可以联想到或者理解了的创意——是这样吗?

 

小谷:事实上,听到这些话我很荣幸,大家说我很自然地想到了这个简单又让人愉快的游戏,使得他们完全明白游戏中发生的事情,这让他们感到这个游戏更加亲近。听到这样的话我感到非常荣幸——我想啪嗒砰们也非常开心!

 

 

记者:一直以来人们相信简单的游戏不可能深刻。但我认为简单的游戏也可以深刻,相反,一款复杂的游戏在游戏乐趣上却可能很肤浅——它只是有一堆复杂的设定而已。站在开发的角度,您是怎么看待这个问题的?

 

小谷:我所想到的一种解决之道是把游戏划分成两种不同的级别。一种是非常简单的游戏,简单到玩家可以仅用三条指令就可以消灭目标。但对于那些想要玩得更“深”一点的玩家,他们也可以使用武器,可以收集装备和武器,在不同的任务中消灭不同的敌人。此外,《啪嗒砰》这款游戏的基本思想是关乎“节奏”的,所以你必须以精确的方式来击打节奏——然而,你在通过击打节奏来下达命令的同时,你也在随啪嗒砰们一起歌唱。因此,它并不仅仅是一个简简单单的游戏:你像是在随啪嗒砰们一起创造音乐,而这一点正是令它深刻起来的地方。

 

记者:有意思,我想这款游戏把通常人们认为截然不同的元素结合在了一起。你不曾见过具有“节奏”元素的角色扮演游戏或者战略类型游戏。而且角色扮演游戏和战略类型游戏通常各自为阵,他们是完全不同的游戏。比如像《吉他英雄》和《最终幻想》这样的游戏——在玩家的角度看他们很不一样。所以我想知道您是如何思考“混合这些游戏类型”这个问题的?

 

小谷:嗯,我只是碰巧想到了那些角色,那些啪嗒砰们。然后我就很自然想到——或者说它们很自然跳进了我的脑海里——啪嗒砰们一边敲着鼓,一边前进。

 

记者:士兵们的确会一边击鼓一边行军,因此这样的设定是有其实际意义的。我不是说要把毫无意义的两者搅和在一起,不过我却觉得,在游戏业界我们有一种倾向,那就是有点害怕把一些东西搅和起来。

 

小谷:我在思索一些有意思的点子时就一下想到了“啪嗒砰”——所以我并没有过多考虑这个问题。不过,实际上我也曾有过陷入到那种糟糕的想法中——那些复杂的游戏看上去更棒。然而,我还是回到了自己的想法中来,我自己的想法是那些简单的游戏才更胜一筹。许多人围在我身边问我:“你肯定你能做出只有三条指令的好游戏?”我回答说“是的”,而且我试着让他们相信这是真的——但我并不是独自一个人在做:我有一支很棒的团队,从音乐创作到程序开发,他们每个人都在帮我。

 

 

 

记者:提到团队合作,似乎很多游戏的设计文档都非常厚,而且一开始就是让人想要逃跑的繁冗的规格说明——但在美国,这样的方式正在被时代淘汰,因为人们发现,“迭代、递增、反复实验”的方法更有助于开发出更加有乐趣的游戏。您能谈一谈你们团队中协作的过程吗?

 

小谷:我们的开发始于我的策划说明书。而音乐设计师早在原型建立前就加入了进来。在“如何制作一段有趣的声音”,“发出指令后该有什么反应”这些问题上,他们给我们提供了很多建议。游戏的关键词的是“有趣”,而他们非常擅长搞出一些有趣的音乐。至于程序员,他们也在努力满足我们提出的种种困难的要求。他们总是在一周内想出了解决办法,以此我们就能触碰和感受到游戏的效果。为了建立原型,我们用了两三个月的时间一直重复这个过程。

 

记者:所以你们更加依赖“原型”来开发游戏?因为我想在日本“预先计划”很普遍,但你们却更多用原型开发过程来开发这款游戏。

 

小谷:嗯,我专注原型开发。那个阶段我根本没有关于游戏的任何直观印象。但是当我们提出原型后,如果我感到“这会很有趣”,那么我就知道它一定会成功的。 因此我们并没有一开始就提出预先计划。只有建立起原型后并觉得它会很成功,我们才会考虑关于内容的事情。

 

吉沢:可以这么说:整个开发工作用了两年的时间,但是只有最后三个月才用来做关于内容方面的工作,也就是说,剩下的时间我们都在开发原型。

 

记者:在开发《啪嗒砰》前您都制作过什么游戏?您一直待在Snoy公司吗?您都制作过什么游戏?

 

小谷:我在SONY已经工作10年了,我的第一部作品是《西》(又名《爆裂骰子》)。最近的作品除《啪嗒砰》外,就是《动感指挥家》了。现在也许你知道这是一部管弦乐游戏,你必须操控管弦乐来玩它。所以当我要进行游戏开发时,我首先想到的就是有没有机会用一种新的人机界面,通常是这么想。

 

记者:有意思。我认为在您的职业生涯里,您所做过的游戏都是非常容易上手的,有一点面向轻量级的玩家。有趣的是我刚刚访问过《乐可乐可》的作者河野山,虽然他的游戏制作生涯是从像《龙骑士传说》这样“硬”的角色扮演游戏开始的,但现在却殊途同归,也在制作轻量级游戏。不过他说每次在制作中都会学到些什么。所以我想知道您从您的创意中学到些什么经验。

 

小谷:嗯….实际上我一从大学里出来,我就在一所小学教书。但是我一直都梦想去做游戏。因此我加入了一家刚刚起步的公司。我当时什么技能都没有,但却有一个非常强烈的“制作出有趣的游戏”的梦。于是不久后,Snoy就提供给我一个设计师的职位。你说我已经完成了“开发出一款简单的游戏”这样的目标。然而,我还没有把它当作是我的目标。我仍然认为这对我仅是一个过程。谁也不知道也许有一天我会挑战一款更加复杂的游戏。但不论如何,我的冒险征程仍然会继续,不过我相信我总是会瞄准“为每个人制作有趣的游戏”这样的目标前进的。

 

记者:作为老师的经历对您的设计工作有帮助吗?看着孩子们学着理解一些东西——这有没有对您的游戏开发产生影响,让您觉得“人们可以理解并学着怎样去玩游戏”?

 

小谷:我在之前的职业生涯中学到的是,如果我的学生们越感到快乐,他们就会学得越多。所以我们要称赞他们而非责骂他们。这就是给我的对于游戏创作方面最大的启示:我必须让玩家感到更加快乐,那样他们就会有兴致去玩下一关。

 

 

(翻译自:http://www.gamasutra.com/view/feature/3851/the_rhythm_of_creation_hiroyuki_.php

----------------------------------------------------

本翻译系作者原创,转载请注明出处。

----------------------------------------------------

posted on 2008-12-13 22:44 lookof 阅读( ...) 评论( ...) 编辑 收藏

转载于:https://www.cnblogs.com/lookof/archive/2008/12/13/1354466.html

这篇关于[翻译]创造的节奏:小谷博之与他的《啪嗒砰》的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/620809

相关文章

论文翻译:arxiv-2024 Benchmark Data Contamination of Large Language Models: A Survey

Benchmark Data Contamination of Large Language Models: A Survey https://arxiv.org/abs/2406.04244 大规模语言模型的基准数据污染:一项综述 文章目录 大规模语言模型的基准数据污染:一项综述摘要1 引言 摘要 大规模语言模型(LLMs),如GPT-4、Claude-3和Gemini的快

论文翻译:ICLR-2024 PROVING TEST SET CONTAMINATION IN BLACK BOX LANGUAGE MODELS

PROVING TEST SET CONTAMINATION IN BLACK BOX LANGUAGE MODELS https://openreview.net/forum?id=KS8mIvetg2 验证测试集污染在黑盒语言模型中 文章目录 验证测试集污染在黑盒语言模型中摘要1 引言 摘要 大型语言模型是在大量互联网数据上训练的,这引发了人们的担忧和猜测,即它们可能已

excel翻译软件有哪些?如何高效提翻译?

你是否曾在面对满屏的英文Excel表格时感到头疼?项目报告、数据分析、财务报表... 当这些重要的信息被语言壁垒阻挡时,效率和理解度都会大打折扣。别担心,只需3分钟,我将带你轻松解锁excel翻译成中文的秘籍。 无论是职场新人还是老手,这一技巧都将是你的得力助手,让你在信息的海洋中畅游无阻。 方法一:使用同声传译王软件 同声传译王是一款专业的翻译软件,它支持多种语言翻译,可以excel

MonoHuman: Animatable Human Neural Field from Monocular Video 翻译

MonoHuman:来自单目视频的可动画人类神经场 摘要。利用自由视图控制来动画化虚拟化身对于诸如虚拟现实和数字娱乐之类的各种应用来说是至关重要的。已有的研究试图利用神经辐射场(NeRF)的表征能力从单目视频中重建人体。最近的工作提出将变形网络移植到NeRF中,以进一步模拟人类神经场的动力学,从而动画化逼真的人类运动。然而,这种流水线要么依赖于姿态相关的表示,要么由于帧无关的优化而缺乏运动一致性

linux dlopen手册翻译

名称 dlclose, dlopen, dlmopen 打开和关闭一个共享对象 简介 #include <dlfcn.h>void *dlopen(const char*filename, int flags);int dlclose(void *handle);#define _GNU_SOURCE#include <dlfcn.h>void *dlmoopen(Lmid_t lm

从计组中从重温C中浮点数表示及C程序翻译过程

目录 移码​编辑  传统浮点表示格式 浮点数的存储(ieee 754)->修炼内功 例子:   ​编辑 浮点数取的过程   C程序翻译过程 移码  传统浮点表示格式 浮点数的存储(ieee 754)->修炼内功 根据国际标准IEEE(电⽓和电⼦⼯程协会)  32位 例子:    64位    IEEE754对有效数字M和

HumanNeRF:Free-viewpoint Rendering of Moving People from Monocular Video 翻译

HumanNeRF:单目视频中运动人物的自由视点绘制 引言。我们介绍了一种自由视点渲染方法- HumanNeRF -它适用于一个给定的单眼视频ofa人类执行复杂的身体运动,例如,从YouTube的视频。我们的方法可以在任何帧暂停视频,并从任意新的摄像机视点或甚至针对该特定帧和身体姿势的完整360度摄像机路径渲染主体。这项任务特别具有挑战性,因为它需要合成身体的照片级真实感细节,如从输入视频中可能

第一章 MUD:创造世界的巫师

自从有了游戏之后,人们不满足于做屏幕前的操控者,而是梦想着自己能够进入到游戏的绚丽世界中,在剑与魔法的世界中拯救世界,称为吟游诗人歌颂的屠龙 勇者,或者在武侠世界中快意恩仇,体验江湖恩怨儿女情长。网络游戏的出现让这个梦想渐渐变为可以触摸的东西,直至成为现实。   如果要追溯网络游戏的历史,我们要将目光投向20世纪70年代。早在1969年,美国人瑞克•布罗米(Rick Blom

深度评测热门翻译工具,携手你的翻译得力助手

随着互联网技术的飞速发展,全球化交流日益频繁,跨语言沟通的需求也随之激增。对于外语水平有限的朋友来说,翻译器是一个必不可少的工具。今天我就分享几款我用的翻译器吧。 1.福晰在线翻译  链接直达>>https://fanyi.pdf365.cn/doc  该网站以其高度的专业性著称,专为翻译需求而精心打造。它不仅支持用户粘贴部分文字进行即时翻译,更贴心地提供了整份PDF文档的导入翻译功能,极大

idea中配置Translation插件完成翻译功能

文章目录 idea下载插件配置有道云阿里云百度翻译开放平台 idea下载插件 idea中安装Translation插件 使用方法:右下角选择翻译引擎,鼠标选中想翻译的部分,右键翻译即可 之前一直用的微软的翻译,不需要配置,但是最近微软服务器总是抽风,无法使用,故打算配置一下国内的翻译服务。 配置 有道云 只有初始的一点额度,用完就要收费了,不推荐