本文主要是介绍计算机网络——网络时延,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
目录
1、计算机网络
2、网络时延
3、网络延迟标准和程度的定义
参考文献
1、计算机网络
计算机网络(谢希仁第七版)视频 | https://www.bilibili.com/video/BV1yE411G7Ma/?spm_id_from=autoNext |
计算机网络考研知识点与案例 | https://space.bilibili.com/360996402?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1 |
计算机网络拓扑结构(星型、环形、总线型、网状、混合) | https://blog.csdn.net/xingyangs/article/details/84888057 |
2、网络时延
时延:指一个报文或分组从网络的一端传送到另一端所耗费的时间。时延=节点发送/传输时延+节点处理时延+传播时延+排队时延。
定义 | 计算 | 影响因素 | 数量级大小 | |
发送/传输时延 | 主机或路由器发送数据帧所需要的时间,即:从发送数据帧的第一个比特算起,到该帧的最后一个比特发送完毕所需的时间 | 传输/发送时延 = L/R = 数据帧长度(b) / 信道带宽(b/s) L:数据帧/分组长度 L (bit) R:从路由器A到路由器B的链路传输速率/信道带宽(bps) | 数据帧/分组长度、链路传输速率/信道带宽 | 实际的发送时延通常在毫秒到微秒级 |
处理时延 | 主机或路由器在收到分组后要花费一定的时间进行处理,比如分析首部,提取数据,差错检验,路由选择等 路由器A检查该分组的头部,以确定把它导向哪个链路所需的时间 | 节点处理延迟还可能包含其他因素,如在该分组的数据位从上游节点往路由器A的传送过程中,路由器A 可能在同步检查其中是否有位错发生,这种检查位错所造成的延迟 | 一般高速路由器的处理时延通常是微秒或更低的数量级 | |
传播时延 | 电磁波或光信号在信道(链路)中传播一定的距离需要花费的时间 | 传播时延 = D/S = 信道长度(m) / 电磁波/光信号在信道上的传播速率(m/s) D:两台路由器之间的距离 S:电磁波或光信号在链路上的传播速率 | 距离 | 实际传播时延在毫秒级 |
排队时延 | 分组在所排队列中等待被发送到出链路的时间,某个特定分组的排队延迟取决于等待通过同一个出链路转发出去的分组的数目 | 分组的排队延迟取决于相应队列的分组到达强度和分布特性; 排队延迟是分组交换网中的主要延迟,它指的是PDU(协议数据单元) 在传输路径上每交换一次所引起的缓冲延迟的集合。若分组交换临时过载, 每一个 PDU 的目的输出端口上可能有许多分组排队 | 一个特定分组的排队时延取决于先期到达的、正在排队等待向链路传输分组的数量 | 实际的排队时延通常在毫秒到微秒级 |
3、网络延迟标准和程度的定义
程度 | 具体阐述 | |
1~30ms | 极快 | 几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅 |
31~50ms | 良好 | 没有明显的延迟情况,可以正常游戏 |
51~100ms | 普通 | 稍有停顿,对抗类游戏能感觉出明显延迟 |
100~200ms | 较差 | 访问网页有明显卡顿,偶尔出现丢包、掉线现象,无法正常游玩对抗类游戏 |
200~500ms | 很差 | 访问网页有明显的延迟和卡顿,经常出现丢包或无法访问 |
>500ms | 极差 | 难以接受的延迟和丢包,甚至无法访问网页 |
>1000ms | 基本无法访问 |
参考文献
[1] 网络时延的几个概念. https://blog.csdn.net/raysync/article/details/100705358.
[2] 百度百科 - 排队延迟.
[3] 百度百科--网络时延.
这篇关于计算机网络——网络时延的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!