Java学习之路——类和对象简单demo之奥特曼大战小怪兽

2024-01-12 23:50

本文主要是介绍Java学习之路——类和对象简单demo之奥特曼大战小怪兽,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

类和对象简单demo之奥特曼大战小怪兽

建立奥特曼类:
属性包括 :血量(blood),速度(speed),魔法值(magic)。
行为方法:普通攻击(attack),魔法攻击(magicAttack)。

package demo;import java.util.Random;public class Altman {public String name;public int blood;public int speed;public int magic;//产生随机数----攻击时随机掉血Random random = new Random();int i = random.nextInt(20);//构造方法(含三个参数);public Altman(String name,int blood,int speed,int magic) {// TODO Auto-generated constructor stubthis.name = name;this.blood = blood;this.magic = magic;this.speed = speed;}//构造方法(无参数);public Altman() {// TODO Auto-generated constructor stub}//行为————普通攻击public void attack(Monster m) {m.blood = m.blood-i;System.out.println(m.name+"被攻击了;");System.out.println(m.name+"掉了"+i+"滴血,还剩"+m.blood+"滴血");}//技能————魔法攻击public void magicAttack(Monster m,Altman a) {m.blood = m.blood-(a.magic*i/10+i);System.out.println(m.name+"被攻击了;");System.out.println(m.name+"掉了"+i+"滴血,还剩"+m.blood+"滴血");}
}

先建立怪兽类:
属性包括 :血量(blood),速度(speed),魔法值(magic)。
行为方法:普通攻击(attack),魔法攻击(magicAttack)。

package demo;import java.util.Random;public class Monster {public String name;public int blood;public int speed;public int strength;//产生随机数----攻击时随机掉血Random random = new Random();int i = random.nextInt(20);//构造方法(含三个参数);public Monster(String name,int blood,int speed,int strength) {// TODO Auto-generated constructor stubthis.name = name;this.blood = blood;this.speed = speed;this.strength = strength;}//构造方法(无参数);public Monster() {// TODO Auto-generated constructor stub}//行为————普通攻击public void attack(Altman a) {a.blood = a.blood-i;System.out.println(a.name+"被攻击了;");System.out.println(a.name+"掉了"+i+"滴血,还剩"+a.blood+"滴血");}//技能————加强攻击public void strengthAttack(Altman a,Monster m) {a.blood = a.blood-(m.strength*i/10+i);System.out.println(a.name+"被攻击了;");System.out.println(a.name+"掉了"+i+"滴血,还剩"+a.blood+"滴血");}
}

主方法:新建奥特曼对象,新建怪兽对象,并实现互相攻击。

public static void main(String args[]) {Random random = new Random();int i = random.nextInt(100);//新建对象Altman altman = new Altman("迪迦", 200, 10, 10);	//新建奥特曼对象,调用含参数方法,小括号直接赋值Monster monster = new Monster();	//新建怪兽对象,调用无参数构造方法,再次赋值monster.name = "哥斯拉";monster.blood = 200;monster.speed = 10;monster.strength = 10;//开始调用对打函数while (altman.blood>=0&&monster.blood>=0) {altman.attack(monster);if (i<=15) {//15%的可能性使用技能altman.magicAttack(monster, altman);}if(monster.blood<=0) {System.out.println(monster.name+"被打败");break;}monster.attack(altman);if (i<=15) {//15%的可能性使用技能monster.strengthAttack(altman, monster);}if(altman.blood<=0) {System.out.println(altman.name="被打败");break;}}}

运行结果为

哥斯拉被攻击了;
哥斯拉掉了5滴血,还剩95滴血
迪迦被攻击了;
迪迦掉了17滴血,还剩83滴血
哥斯拉被攻击了;
哥斯拉掉了5滴血,还剩90滴血
迪迦被攻击了;
迪迦掉了17滴血,还剩66滴血
哥斯拉被攻击了;
哥斯拉掉了5滴血,还剩85滴血
迪迦被攻击了;
迪迦掉了17滴血,还剩49滴血
哥斯拉被攻击了;
哥斯拉掉了5滴血,还剩80滴血
迪迦被攻击了;
迪迦掉了17滴血,还剩32滴血
哥斯拉被攻击了;
哥斯拉掉了5滴血,还剩75滴血
迪迦被攻击了;
迪迦掉了17滴血,还剩15滴血
哥斯拉被攻击了;
哥斯拉掉了5滴血,还剩70滴血
迪迦被攻击了;
迪迦掉了17滴血,还剩-2滴血
迪迦被打败

目录结构

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