本文主要是介绍肌肉驱动的面部动画概述,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
面部动画是计算机动画里的一个研究热点和难点。个人认为最有前途的面部动画的方法是基于伪肌肉(向量肌肉)模型。它是由Waters于1987年首次提出的,是近几年最流行的模型之一。其思路是对多边形网格进行近似抽象的肌肉控制。该模型使用两类抽象肌肉:(1)线性肌肉:用于拉伸;(2)括约肌:用于挤压。它们只在一点上与网格空间相联系,有方向性指定(2种肌肉变形时都是计算某一点的角位移和径向位移),因此肌肉的控制独立于具体的面部拓扑。该模型的控制参数基于FACS(Facial Action Coding System)。
下面是人脸的肌肉分布图:
在实际3D建模中可以将人头分为以下几部分来分开建模:
1.头;2.眼睛(左眼和右眼);3.下巴;4.舌头。
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