本文主要是介绍基于51单片机的打地鼠游戏机设计,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
preface:随着人们的工作压力过大,适度休闲的小游戏成为了必不可少的东西,打地鼠游戏玩法简单,锻炼人的反应能力,对于青年人来说,可以使人感到轻松,缓解压力。特别是对于小孩子而言,能锻炼手和眼的协调能力。
一、单片机的最小系统介绍
1、电源部分
作为电子元器件,单片机也是需要供电的。而单片机供电有一个范围,不同单片机的供电范围不尽相同,需要查看相关的手册才知道具体的供电范围。以人们熟知的51单片机为例,它一般使用5V电源,在使用的时候,我们可以从USB接口当中获取5V电源。需要注意的是,单片机承载不了过高的电压,千万不要把单片机接到过高的电压上,正负极也要正确接上,否则容易烧坏单片机或者发生爆炸。
2、晶振部分
晶振是一种高精度、高稳定度的石英晶体振荡器。在某些外接电路中,可产生频率稳定且峰值稳定的正弦波。现在单片机基本上都有内部晶振,相对于外部晶振来说,内部晶振误差会大一点,一般在3%左右,但这个内部晶振可以满足绝大部分需求,增加外部晶振一般是为了减少系统时钟误差或者让单片机达到更高的主频。单片机会有两个引脚为外部晶振的输入口,晶振的两端接这两个IO口,并分别在晶振的两端接电容到地,这两个电容取值在10~30P之间即可,作用是过滤掉晶振部分的高频信号,让晶振工作的时候更加稳定。
电路图如下
3、复位部分
单片机通电需要复位一次,因此,复位电路也是单片机最小系统的一部分。单片机通常有一个低电压复位引脚,即当输入到低电平时,单片机复位。当电阻给电容器充电时,电容器的电压缓慢上升到VCC。当芯片复位脚接近低电平时,芯片复位接近VCC,因此芯片停止复位并完成复位。
电路图如下
二、AT24C02的介绍
1、接线介绍
第1、2、3脚:IIC地址接口,全部要接到地;第4脚:接到地;第5脚:SDA接IIC通信的数据线;第6脚:SCL接IIC通信的时钟线;第7脚:WP为写保护,接高电平有效;第8脚:为芯片的供电,接VCC。
2、IIC通信协议介绍
IIC(Inter-Integrated Circuit)即集成电路总线,它是一种具有两线传输的串行通信总线,使用多主从架构,由飞利浦公司在1980年代为了让主板、嵌入式系统或手机连接低速周边设备而发展,适用于数据量不大且传输距离短的场合。
3、开始&停止
终止条件:SCL高电平期间,SDA从低电平切换到高电平。
要求:SDA=0保持时间大于4us,随后SDA=1保持时间大于4.7us,代码如下
void start() //开始信号
{SDA=1;delayms(5);SCL=1;delayms(5);SDA=0;delayms(5);
}
void stop() //停止信号
{SDA=0;delayms(5);SCL=1;delayms(5);SDA=1;delayms(5);
}
应答信号:
void respons() //应答
{unsigned char i;SCL=1;delayms(5);while((SDA==1)&&(i<250))i++;SCL=0;delayms(5);
}
4、24c02的读写时序
void write_add(unsigned char address,unsigned char date)//往地址写数据
{start();write_byte(0xa0); //控制字写1010 000 0(写操作)respons();write_byte(address);//存储单元地址respons();write_byte(date);respons();stop();
}
unsigned char read_add(unsigned char address) //往地址中读数据
{unsigned char date;start();write_byte(0xa0); //控制字 写 respons();write_byte(address); //单元地址respons();start();write_byte(0xa1); //控制字读1010 000 1(读操作)respons();date=read_byte(); //数据SDA=1; //非应答delayus(5); SCL=1;delayus(5);stop();return date;
}
三、LCD1602介绍
这里我已经在我前面的文章中介绍啦!!!!!
(23条消息) 基于单片机的防撞系统设计_Serendipity !的博客-CSDN博客https://blog.csdn.net/qq_62291061/article/details/130455304?spm=1001.2014.3001.5501
四、播放音乐介绍
单片机不像其他专业乐器那样能奏出多种音色的声音,即不包含相应幅度的谐振频率。 单片机演奏的音乐基本都是单音频率。 因此单片机演奏音乐比较简单,只需能清楚“音调”和“节拍”两个概念即可。 音调表示一个音符唱多高的频率。 节拍表示一个音符唱多长的时间。 知道了一个音符的频率后,便可以让单片机发出相应频率的振荡信号,从而产生相应的音符声音。 通过单片机的定时器进行定时中断,在中断服务程序中将单片机上完结单片机I/O口来回置高电平或者是低电平的,从而让扬声器发出声音。 通过节拍计算出每个音符所需要的时间,采用循环延时的方法来实现控制一个音符唱多长的时间,从而构成一首完整的音乐。 要想使蜂鸣器发出不同的声音就必须通过PWM波来驱动蜂鸣器,调节PWM波的频率就可以发出不同声调的声音。PWM是脉冲宽度调制的简称,PWM在控制中应用广泛,可以用于电机调速,舵机控制,步进电机控制等。在这个实验中我们用PWM波来驱动蜂鸣器发出不同声调的声音。
主要代码
void Play_Song(unsigned char i) //i=1 选择不同的歌曲
{ unsigned char Temp1,Temp2;unsigned int Addr;Count = 0; //中断计数器清0Addr = i * 27; //音乐地址TR0=1; //开启定时器0while(1){Temp1 = SONG[Addr++];if (Temp1 == 0xFF) //休止符{TR0 = 0; //关闭定时器0delayus(100);}else if (Temp1 == 0x00) //歌曲结束符{TR0=0; //关闭定时器0return;}else //正常播放歌曲{Temp2 = SONG[Addr++];TR0 = 1;while(1){Speak = ~Speak;delayus(Temp1);if(Temp2 == Count){Count = 0;break;}}}}
}
五、软硬件联调
在设计时,我增加了游戏的难度,每当有玩家一局胜利后,系统会自动增加难度(老鼠出动的速度加快),让玩家更有体验感!附带有开机背景音乐,关机背景音乐。流程图设计如下
主函数如下:
void main()
{lcd1602_init(); //lm016//displayWelcome(); Time_init(); //interruptc02_init(); //E2PROMdisplayWelcome(); while(1){displayChoose();}
}
整个工程如下,有需要请自取,作者能力有限,不喜勿喷,谢谢啦!!!!!!!
(25条消息) 基于单片机的打地鼠游戏机设计资源-CSDN文库https://download.csdn.net/download/qq_62291061/87745847?spm=1001.2014.3001.5503
这篇关于基于51单片机的打地鼠游戏机设计的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!