本文主要是介绍DirectX11 混合状态,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
DirectX11混合状态
1. 什么是混合状态?
在D3D11中,“混合”发生在像素着色器阶段的下一阶段,即Output Merger Stage。整个场景在全部经历过像素着色器阶段后,对应于屏幕上每一点像素,可能有多个片段(Fragment)。如下图所示:
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当混合功能被打开时,决定最终颜色的方法有所不同。当一个片段通过深度测试后,并不是直接取代后缓冲区中P点的当前颜色,而是通过一定的比例因子与之进行插值(混合),并将结果作为P点的当前值。
我们使用混合状态来启用 alpha 透明度,这是一种使用每一个颜色的 alpha 通道来指导怎样显示该颜色的技术。 Alpha 值为 1.0f 表示完全可见, 0.0f 表示不可见,而介于之间的值是半透明效果。
2.当发生混合时如何计算?
学习混合的第一步,就是要了解混合方程,颜色混合方程如下:
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方程左边的C为混合结果,右边Csrc(我们称为源颜色)和Cdst(我们称为目标颜色)分别为即将要处理的片段的颜色和后缓冲区中该像素当前的颜色;Fsrc和Fdst分别是两个颜色对应的混合因子(下面有介绍)。注意方程中的在这里为“分量相乘”(Componentwise multiplication),即针对颜色值中的R、G、B三种分量分别进行相乘。源颜色和目标颜色分别与相应的混合因子分量相乘后,将结果进行“op”(混合操作,下面有介绍)操作,作为当前片段处理的最终颜色,并替换后缓冲区中该像素处的颜色。以上计算公式只适合于颜色值中RGB三个分量。此外,Alpha分量的混合计算公式完全一致:
3. 混合操作有哪些?
针对上述公式中的混合操作”op”,在D3D11中定义在如下枚举类型中:
typedef enum D3D11_BLEND_OP { D3D11_BLEND_OP_ADD = 1, D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT = 2, D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3, D3D11_BLEND_OP_MIN = 4, D3D11_BLEND_OP_MAX = 5 } D3D11_BLEND_OP;
- D3D11_BLEND_OP_ADD表示相加操作
- D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT表示相减(目标-源)
- D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT表示反相减(源-目标)
- D3D11_BLEND_OP_MIN表示取源、目标颜色中较小值
- D3D11_BLEND_OP_MAX表示取源、目标颜色中较大值
注意:MIN和MAX操作与混合因子无关。
同样,所有这些操作也适合于计算Alpha值。
4. 混合因子有哪些?
针对方程中的混合因子F,在D3D11中有如下几种:
- D3D11_BLEND_ZERO:针对针对颜色混合,F为(0,0,0),针对alpha值,F为0。
- D3D11_BLEND_ONE:针对颜色混合为(1,1,1),针对alpha值为1;
- D3D11_BLEND_SRC_COLOR:针对颜色混合为(Rs,Gs, Bs),针对alpha值为As;
- D3D11_BLEND_INV_SRC_COLOR:针对颜色混合为(1-Rs,1-Gs,1-Bs),针对alpha值为1-As;
- D3D11_BLEND_SRC_ALPHA:针对颜色混合为(As,As,As),针对alpha值为As;
- D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA:针对颜色混合为(1-As,1-As,1-As),针对alpha值为1-As;
- D3D11_BLEND_DEST_COLOR:针对颜色混合为(Rd,Gd,Bd),针对alpha值为Ad;
- D3D11_BLEND_INV_DESC_COLOR:针对颜色混合为(1-Rd,1-Gd,1-Bd),针对alpha值为1-Ad;
- D3D11_BLEND_DEST_ALPHA:针对颜色混合为(Ad,Ad,Ad),针对alpha值为Ad;
- D3D11_BLEND_INV_DEST_ALPHA:针对颜色混合为(1-Rd,1-Rd,1-Rd),针对alpha值为1-Ad;
- D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR:此时的混合因子为程序员指定的颜色值(R,G,B,A),针对颜色混合为(R,G,B),针对alpha值为A。该颜色值通过函数ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState来指定;
- D3D11_BLEND_INV_BLEND_FACTOR:同上,为程序员指定颜色值,针对颜色混合为(1-R,1-G,1-B),针对alpha值为1-A。
5. 如何创建混合状态?
为了创建混合状态,我们调用 D3D 设备的 CreateBlendState 函数,并且调用 D3D 设备环境的 OMSetBlendState函数进行混合状态的设置。
为了创建混合状态,我们调用 D3D 设备的 CreateBlendState 函数,该参数有两个参数:
第一个参数,混合状态描述对象。
第二个参数,保存混合状态对象。
最后我们调用 D3D 设备环境的 OMSetBlendState函数进行混合状态的设置。后两个参数用于高级混合效果,这里我们只使用它们的默认值。
第一个参数,接受创建出的混合状态对象。
第二个参数,用于自定义颜色通道的混合因子。
第三个参数,一个混合 mask(掩码)。
6. 混合状态描述对象如何创建?
我们通过填充混合状态描述结构体D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC来描述混合状态,该结构体定义如下:
typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {BOOL BlendEnable;D3D11_BLEND SrcBlend;D3D11_BLEND DestBlend;D3D11_BLEND_OP BlendOp;D3D11_BLEND SrcBlendAlpha;D3D11_BLEND DestBlendAlpha;D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha;UINT8 RenderTargetWriteMask; } D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC;
- BlendEnable,需要设置为true,以开启混合状态。
- SrcBlend、DestBlend分别为源、目标颜色混合因子
- BlendOp为颜色值的混合操作
- SrcBlendAlpha、DestBlendAlpha分别为源、目标的alpha值的混合因子
- BlendOpAlpha为alpha值的混合操作
7. 创建混合状态对象示例代码
//创建混合状态D3D11_BLEND_DESC blendDesc;ZeroMemory( &blendDesc, sizeof( blendDesc ) );blendDesc.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE;blendDesc.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;blendDesc.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;blendDesc.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;blendDesc.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD;blendDesc.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;blendDesc.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;blendDesc.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;d3dDevice_->CreateBlendState( &blendDesc, &alphaBlendState_ );d3dContext_->OMSetBlendState( alphaBlendState_, NULL, 0xFFFFFFFF );
本文部分摘抄自:http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8453943
作者:FollowMyHeart
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