本文主要是介绍Java面向对象 项目 飞机大战 Shoot,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
飞机大战 Shoot
最终版 Shoot
第一天 MeShoot
Shoot射击游戏第一天:
1.创建了6个对象类,创建World类测试
射击游戏需求:
1.所参与的角色:英雄机、子弹、小敌机、大敌机、小蜜蜂、天空
2.角色间的关系:
1)英雄机发射子弹(单倍火力、双倍火力----发射一次双倍火力则火力值减2)
2)子弹射击敌人(小敌机、大敌机、小蜜蜂),若击中了:
2.1)子弹消失、敌人先爆破再消失
2.2)若击中的是小敌机,则玩家得1分
若击中的是大敌机,则玩家得3分
若击中的是小蜜蜂,则英雄机得奖励(1条命或40火力值)
3)敌人(小敌机、大敌机、小蜜蜂)撞英雄机,若撞上了:
3.1)敌人先爆破再消失
3.2)英雄机减1条命(命数为0时游戏结束),同时火力值归零
4)英雄机、子弹、小敌机、大敌机、小蜜蜂都在天空上飞
5)项目状态:启动、运行、暂停、游戏结束
设计射击游戏中的对象类:
1)先找对象:英雄机、小敌机、大敌机、小蜜蜂、子弹、天空
2)抽类:Hero、Airplane、BigAirplane、Bee、Bullet、Sky
3)设计类中的成员变量 和 方法
4)创建对象并测试
设计类中的成员变量和方法:
class Hero{ //英雄机
int 宽、高、x、y、命、火力值;
void step(){ //英雄机移动
(启动状态下 英雄机两张图片的切换)
}
void moveTo(int x,int y){
英雄机随着鼠标动
}
}
class Airplane{
}
class BigAirplane{
}
class Bee{
}
class Bullet{
}
class Sky{
}
第二天 MeShoot
Shoot射击游戏第二天:
1.给6个类添加构造方法,并测试
第三天 MeShoot
Shoot射击游戏第三天:
1.设计小敌机数组、大敌机数组、小蜜蜂数组、子弹数组,并测试
2.设计FlyingObject超类,6个类继承超类
3.给FlyingObject设计了两个构造方法,6个派生类分别调用
第四天 MeShoot
Shoot射击游戏第四天:
1.将小敌机数组、大敌机数组、小蜜蜂数组统一组合为FlyingObject数组,并测试
2.在6个类中重写step()移动
3.画窗口:World类中-----4步(Ctrl C/V)
1)import JFrame+JPanel
2)设置World类继承JPanel
3)main中代码Ctrl C/V
4)将frame.setSize()的参数修改为400,700
第五天 MeShoot
Shoot射击游戏第五天:
1.给类中成员添加访问控制修饰符
2.设计Images图片工具类
第六天 MeShoot
Shoot射击游戏第六天:
1.将窗口的宽和高设计为常量,适当地方做修改
2.画对象:
1)想画对象,需要获取对象的图片,每个对象都得获取图片,
意味着获取图片行为为共有的行为,所以设计在FlyingObject超类中,
每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法
----在FlyingObject中设计抽象方法getImage()来获取对象的图片
2)获取图片时,需要考虑对象的状态,因为在不同的状态下获取的图片是不同的,
每个对象都有状态,意味着状态属性为共有属性,所以设计在FlyingObject超类中,
状态一般设计为常量,同时设计state变量来表示当前状态
----在FlyingObject中设计LIVE、DEAD、REMOVE状态常量,state变量表示当前状态
状态有了,还需要去判断状态,每个对象都得判断状态,
意味着判断状态行为为共有行为,所以设计在FlyingObject超类中,
每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法
----在FlyingObject中设计isLive()、isDead()、isRemove()来判断状态
3)重写getImage()获取图片:
3.1)天空Sky,直接返回sky图片即可
3.2)英雄机Hero,返回heros[0]和heros[1]的来回切换
3.3)子弹Bullet:
3.3.1)若活着的,直接返回bullet图片即可
3.3.2)若死了的,直接删除(不返回图片)
3.4)小敌机Airplane:
3.4.1)若活着的,直接返回airs[0]图片即可
3.4.2)若死了的,依次返回airs[1]到airs[4]爆破图片,4后删除(不返回图片)
3.5)大敌机BigAirplane:
3.5.1)若活着的,直接返回bairs[0]图片即可
3.5.2)若死了的,依次返回bairs[1]到bairs[4]爆破图片,4后删除(不返回图片)
3.6)小蜜蜂Bee:
3.6.1)若活着的,直接返回bees[0]图片即可
3.6.2)若死了的,依次返回bees[1]到bees[4]爆破图片,4后删除(不返回图片)
4)在World类中,重写paint()画方法
第七天 MeShoot
Shoot射击游戏第七天:
1.敌人入场:
1)敌人是由窗口产生的,所以在World类中设计nextOne()生成敌人对象
2)敌人入场为定时发生的,所以在run()中调用enterAction()实现敌人入场
在enterAction()中:
每400毫秒,获取敌人对象obj,enemies扩容,将obj装到最后一个元素上
2.子弹入场:
1)子弹是由英雄机发射出来的,所以在Hero类中设计shoot()生成子弹对象
2)子弹入场为定时发生的,所以在run()中调用shootAction()实现子弹入场
在shootAction()中:
每300毫秒,获取子弹数组对象bs,bullets扩容,将bs追加到bullets的末尾
做功能的步骤:
1)先写行为/方法:
1.1)若为某对象所特有的行为,则将方法设计在特定的类中
1.2)若为所有对象所共有的行为,则将方法设计在超类中
2)窗口调用:
2.1)若为定时发生的,则在定时器中调用
2.2)若为事件触发的,则在侦听器中调用------明天上午第2节课讲
项目功能:
- 敌人入场:
敌人是由窗口产生的,所以将创建敌人方法设计在World窗口类中 - 子弹入场:
子弹是由英雄机发射出来的,所以将创建子弹方法设计在Hero英雄机类中 - 飞行物移动:
飞行物移动为所有飞行物共有的行为,所以将飞行物移动设计在FlyingObject超类中
如下操作都是自动发生的:
1.敌人入场 2.子弹入场 3.飞行物移动 4.子弹打敌人 5.敌人和英雄机撞
实现自动发生常见的办法有两种:
1)定时器--------java做好的一个小零件
2)线程----------API时讲 (以毫秒为单位)
timer.schedule( new TimerTask(){public void run(){ //定时干的事(每10毫秒走一次) } }, 10, 10); //定时计划表class Aoo extends TimerTask{ //定时任务 }第1个10:从程序启动开始到第1次触发的时间间隔 第2个10:从第1次触发到第2次触发的时间间隔 从第2次触发到第3次触发的时间间隔 从第3次触发到第4次触发的时间间隔 ......
第八天 MeShoot
Shoot射击游戏第八天:
1.飞行物移动:
1)飞行物移动为对象所共有的行为,所以在FlyingObject中设计抽象step()方法,实现飞行物移动,派生类重写
2)飞行物移动为定时发生的,所以在run()中调用stepAction()实现飞行物移动
在stepAction()中:
天空动,遍历敌人敌人动,遍历子弹子弹动
2.英雄机移动(随着鼠标移动):
1)英雄机移动为英雄机的行为,所以在Hero类中设计moveTo()实现英雄机移动
2)英雄机移动为事件触发的,所以在侦听器中重写mouseMoved()鼠标移动事件
在mouseMoved()中: -----------侦听器不要求掌握
获取鼠标的x和y坐标,英雄机动
3.删除越界的敌人和子弹:
1)在FlyingObject中设计isOutOfBounds()检测敌人是否越界
在Bullet中重写isOutOfBounds()检测子弹是否越界
2)删除越界的敌人和子弹是定时发生的,所以在run()中调用outOfBoundsAction()实现删除越界敌人和子弹
在outOfBoundsAction()中:
遍历敌人数组,判断若敌人越界了,
----则将越界敌人替换为最后一个敌人,缩容
遍历子弹数组,判断若子弹越界了,
----则将越界子弹替换为最后一个子弹,缩容
4.设计EnemyScore得分接口,Airplane和BigAirplane实现得分接口
设计EnemyAward奖励接口,Bee实现奖励接口
设计规则:
1)将所有派生类所共有的属性和行为,抽到超类中------------抽共性
2)派生类的行为都一样,设计为普通方法
派生类的行为不一样,设计为抽象方法
3)将部分派生类所共有的属性和行为,抽到接口中
接口是对继承的单根性的扩展-----------实现多继承
继承: 超类是亲爹,只能有一个
接口: 接口是干爹,可以有多个
第九天 MeShoot
Shoot射击游戏第九天:
1.子弹与敌人的碰撞:
1)在FlyingObject中设计isHit()检测碰撞、goDead()飞行物去死
在Hero中设计addLife()增命、addFire()增火力
2)子弹与敌人的碰撞是定时发生的,所以在run()中调用bulletBangAction()实现子弹与敌人的碰撞
在bulletBangAction()中:
遍历子弹得子弹,判断敌人得敌人,判断若都活着并且还撞上了:
子弹去死、敌人去死
判断若被撞敌人能得分,则强转为得分接口,玩家得分
判断若被撞敌人能得奖励,则强转为奖励接口,获取奖励类型,英雄机得不同奖励
2.画分和画命:
1)在Hero中设计getLife()用于获取英雄机的命数
2)在World的paint()方法中: 画分和画命
第十天 MeShoot
Shoot射击游戏第十天:
1.英雄机与敌人的碰撞:
1)借用FlyingObject中的isHit()检测碰撞、goDead()飞行物去死
在Hero中设计subtractLife()减命、clearFire()清空火力值
2)英雄机与敌人的碰撞为定时发生的,所以在run()中调用heroBangAction()实现英雄机与敌人 的碰撞
在heroBangAction()中:
遍历敌人得敌人,判断若都活着并且和英雄机撞上了:
敌人去死、英雄机减命、英雄机清空火力值
2.检测游戏结束:
1)借助于Hero的getLife()获取命数
2)检测游戏结束为定时发生的,所以在run()中调用checkGameOverAction()检测游戏结束
在checkGameOverAction()中:
判断若英雄机的命数<=0,表示游戏结束,则将当前状态修改为GAME_OVER游戏结束状态
3.画状态:
1)在World中设计START、RUNNING、PAUSE、GAME_OVER状态常量,state变量表示当前状态
在Images中设计state、pause、gameover状态图,并赋值
在World类的paint()方法中,设计在不同的状态下画不同的图
2)将run()中那一堆action设计为 仅在运行状态下执行
将mouseMoves()中英雄机随着鼠标移动设计为 仅在运行状态下执行
3)重写mouseClicked()鼠标点击事件:
启动状态时变运行状态,游戏结束状态时先清理现场再变启动状态
重写mouseExited()鼠标移出事件:
运行状态时变为暂停状态
重写mouseEntered()鼠标移入事件:
暂停状态时变为运行状态
这篇关于Java面向对象 项目 飞机大战 Shoot的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!