本文主要是介绍凤凰沙盘体验-单件流的力量,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
转自本人运营的公众号“ 携程技术中心PMO”(ID:cso_pmo)
作者简介
刘华,就职于世界500强银行,负责基金服务业务软件开发与交付;敏捷、精益、DevOps专家;精通极限编程、Scrum、看板方法、测试驱动开发、持续集成、行为驱动开发、DevOps工具栈;曾在GDevOps、DevOpsDays Meetup、中国软件技术大会等论坛发表主题演讲;著有《猎豹行动:硝烟中的敏捷转型之旅》一书
“ 凤凰沙盘是基于《凤凰项目》的故事背景及其方法论DevOps三步法的沙盘模拟游戏,参与者可以通过游戏深入理解敏捷、精益和DevOps的理念。今天有幸参加了公司同事组织的沙盘,收益颇丰,在此分享今天的心得。”
凤凰沙盘游戏以《凤凰项目》中的“无极限”公司所遭的困境为背景,参与游戏的角色从CFO、HR、业务、IT VP到IT Support、Change Management及书中最忙的Lead Engineer等十几个。CFO需要从众多项目中根据其业务价值(已转换为$$$)选择高价值的项目给团队做,以满足财务目标,扭转公司的财务窘况。期间,还会不断有各种Issue打乱原来的项目计划,需要及时应对。每个角色都有自己的容量,只能完成有限的任务。游戏一共有4轮,每一轮导师都会根据团队的完成情况进行打分,并计算财务结果是否达标。(文末有彩蛋)
01—第一轮:混乱中侥幸达标
我之前看过其他学员参加完凤凰沙盘的分享,第一轮由于不熟悉规则和对知识点的掌握不足,都是不达标的。我们尽管碰到各种问题,居然达标了。
我觉得这和我们已经经过多年敏捷和DevOps洗礼有很大关系。在第一轮,我们面对的挑战是,每个人手上的任务卡都很多,也就是需要消化的信息很多,而且角色间的沟通存在很大的障碍,导致了信息孤岛。加上在游戏开始后,又会不断有新的Issue闯入,导致原来的项目计划被完全打乱。下游出现问题的时候,上游完全不知晓,没有人有全局的信息。
小结这一轮我们做得好的地方是,尽管存在信息孤岛,但我们还是尽力增加各角色的沟通,也因为大部分对敏捷、看板方法有一定的了解,已经把一些理念运用了,实现了财务达标。
需要改进的地方是需要打破信息孤岛,有全局视角。原本各部门的桌子是分开的,我想这也是导师有意而为之,现实中各部门就是竖井,彼此存在严重的沟通障碍。我们决定在第二轮把所有桌子拼在一起,并直接形成一个全局看板,任务卡直接放在每个角色的容量卡中。
02—第二轮:改进却沦陷
这一次我们有了全局的看板,对游戏规则也更熟悉,然而,我们却没有达标。
究其原因,我们这次Work-in-progress (WIP)太多,又不断有新任务飞入,导致过程有点忙乱,对于验收条件也没有充分理解和把控,最终的结果是,做了3个项目,但有1个不满足验收条件没有完成,不能产生价值,影响了得分。当发现验收不满足时,没有及时纠正,错失了项目完成的机会。
我们总结,太多的WIP看似让每个人都忙起来了,但是实际交付的价值并没有多少,其实是没有意义的。我们通过桌面搭的看板可视化效果也不好,没有达到全局视角的目的。当验收出现问题时,我们没有拉停整条交付线,及时纠正,避免损失。
在导师的引导下,我们在墙上做了可视化效果更好的看板,也决定在下一轮尝试“单件流”,并一致同意任何角色发现问题时可以叫停所有人。
03—第三轮:单件流显神通
所谓“单件流”,就是整条交付线,每次只处理一个项目,直到该项目验收(完成),才拉入另一个项目。CFO每次也只能派出一个项目。在这样的模式下,我们不再慌乱,而且能够确保每个开始的项目都满足验收条件,实现价值。对于验收,我们没有放在最后才做,而是不断把这个过程提前,并不断验证,确保结果正确。
结果是,我们在容量允许的最大范围内,在规定时间内提前完成了7个项目,早早达标了。在过程中,任何人发现问题都叫停了所有人,直到问题解决再继续。由于容量有限,我们在项目的选择上有的放矢,聚焦在高价值的交付上,有些低价值的项目和问题放弃就放弃了。整个过程前紧后松,还有一定的闲置资源,但丝毫不影响我们实现更多的价值。
我想这就是“单件流”的力量,通过聚焦完成,持续实现价值,完全诠释了“Less is MORE”。我们在实际工作中,要实现限制在制品(Limit WIP)已经很难了,“单件流”就更难了。所以这次游戏是我第一次实验“单件流”,得到了很好的效果,给了我在实际工作中运用的信心。
如果说这一轮还有什么需要改进的,就是闲置资源如何更好地利用。但是通过这一轮的体验,我们也充分地体验了“要关注空闲的任务,而不是空闲的资源”,我们的目标是聚焦有价值的交付,而不是让每个人都忙起来。
第4轮的情况和第3轮差不多,由于已经提前掌握了先进方法,第4轮也是提前达标。最终我们实现公司扭转财务窘况的目标。
04—总结
通过这个游戏,我的收获是以下几点:
- 可视化的力量——看见的力量,把抽象的事务可视化,降低管理难度,并形成全局视角。
- 单件流的力量——聚焦完成,加速流动,实现价值。
- 价值驱动交付——有所为有所不为,方能实现价值最大化。
游戏有些有趣的设计:
- 在项目执行过程中不断有突发事件扰乱,这非常贴近现实。
- 通过培训可以让其他角色分担某个角色的任务,从而使该角色不再是瓶颈;
- 通过投资一些优化项目,可以使某些角色扩容,从而提高整个交付线的交付能力。
游戏是对现实的抽象,但现实中有两个难点是游戏中没有的:
- 项目的价值量化。游戏中,每个项目的价值都已量化为金额,而在现实中,这是很难的,这也是为什么PO很难给出明确优先级的原因。
- 共同目标。游戏中,所有人都非常投入,大家都有一个共同目标。整个公司的价值流也可以通过一块看板体现出来。而现实中,各部门的利益和目标是不一致的,这造成极大的协作困难。
但这并不妨碍我们全情投入到游戏中并有所收获。感谢导师给予这样的体验机会,我希望所有学员都能在实际工作中改变一些习惯,并影响更多的人。
05—编者按
今年初,罗睿老师曾在携程敏捷沙龙分享了《WIP限制在制品》的话题,其中也多次提到了聚焦价值,关注闲置资源的内容。
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