本文主要是介绍UE4C++学习篇(三)-- Gameplay框架内容,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
上一篇:创建C++类
上一篇介绍了如何进行创建一个C++类,在创建C++类的过程中需要选中一个父类作为继承,在子类中可以对父类中的行为进行调用或者扩展,那这些父类都有哪些?
一、GameMode(游戏模式)
即使是最没有限制的游戏也会有一定的游戏规则,在GameMode里面通常会写明游戏玩法,写一些方法,定义一些变量去丰富游戏规则,胜负条件等等,游戏模式是和关卡绑定的,一个关卡只能有一个游戏模式。
二、GameState(游戏状态)
GameMode 包含监测比赛状态或整体游戏流程的状态机。那么GameState则记录了整个游戏过程中游戏的状态,GameState用来记录因为GameMode所产生的信息和数据,GameMode通过和GameState绑定使用的,一个是抽象的规则,一个是因为规则产生的具体信息和数据。
三、Pawn(可以被控制的对象)
Pawn是可以被控制的对象,它可以是玩家,也可以是敌人,也可以是NPC,LOL中玩家控制的英雄,敌人野怪,都是Pawn,Pawn不一定人,也不一定是活物,比如在球球大作战中,球是被玩家控制的对象,也是Pawn。框架中Pawn代表了一切具有运动形态的物体,即拥有运动形态的物体应该继承于该类。
四、Character(可以被控制的人形对象)
该类是继承自Pawn的一种特殊Pawn,但设计为类人的,并附带有人的基础属性和特征动作,这些玩家可以在世界中走动、跑动、跳跃、飞行及游泳。大多情况下游戏的主角(即玩家)应该继承于该类。该类还包含了 基本网络和输入模型的实现。
五、PlayerState(玩家状态)
玩家的信息和数据一般就记录在PlayerState里,也就是说玩家如果是Pawn/ Character,那玩家的信息和数据就记录在PlayerState里面,有点类似于之前GameMode和GameState的关系一样,是绑定使用的,GameState和PlayerState就像两个信息收集员,负责收集游戏中主要的信息和数据,然后进行处理。
六、Controller(控制器)
它可以控制一个Pawn(或Pawn的子类,比如Character)来掌控它的动作。人类玩家使用PlayerControllers来控制Pawn,而AIControllers实现了它们所控制的Pawn的人工智能。控制器使用 Possess 函数控制Pawn,使用 Unpossess 函数放弃控制Pawn。控制器接收它们控制的Pawn发生的很多事件的通知。这使得控制器可以有机会实现某种行为 来对该事件做出反应、可以拦截事件并取代该Pawn的默认行为。
一般玩家死亡的时候先会销毁Controller持有的Pawn,然后在创建一个新的Pawn让Controller持有。通常通过Controller作为媒介来操控角色。也可以把一些不要同Pawn同时销毁的信息存放在Controller中。
七、GameInstance(游戏实例)
贯穿一个游戏始终的东西,不关关卡是否在进行,是否在等待界面,是否已经结束了,都是可以访问到GameInstance的,适合放置一些独立于关卡的信息,以及一些功能,例如,显示UI登录,UI独立于任何关卡,比如刚打开一个游戏进入主界面/登录界面,就可以把显示它的逻辑放在GameInstance里。
八、HUD(屏幕二维信息显示设置选项)
框架下HUD是一种二维的屏幕显示信息,如玩家的生命值、分数信息等会在该类中进行绘制显示。还有Widget可以用于UI的显示处理。
除此之外,在选择要继承的父类上有很多可供选择,比如Actor作为世界场景中的一个元素;继承ActorComponent去进行扩展一些功能,然后放置到Pawn或者Character上使用;继承自Camera处理一些跟摄像机有关的东西。
他们的关系如下:
游戏含有游戏模式和游戏状态,控制器控制着Pawn或者Chatacter进行交互处理部分,其他的HUD以及Input等为游戏处理UI部分。
这一篇的部分更多的是理论,里面有我自己学过之后的理解,也有从官网拿过来介绍的,如有版权问题,请及时联系我。先写一下这一篇的原因就是需要先对他们有一个初步的了解,然后在接下来的处理中不会一点都不知道。
接下来就步入引擎及代码的部分。
这篇关于UE4C++学习篇(三)-- Gameplay框架内容的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!