本文主要是介绍第15课 “画笔”的秘密,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
第15课 “画笔”的秘密
【教材分析】
《“画笔”的秘密》主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于编程基础知识部分学习。角色运动会留下一定的痕迹,这些痕迹的保留,需要“画笔”指令的支持。教材将画笔的设置与小猫运动结合起来,将枯燥的命令趣味化,可以让学生在欢快的学习氛围中掌握知识。
【学情分析】
学生对Scratch的学习兴致非常高,可以导入不同的角色并对它们进行脚本编写,控制角色运动,通过画笔控制角色的运动轨迹,这些活动可以很好地激发学生的学习兴趣,丰富学生的学习认知。
【教学目标与要求】
1. 知识与技能
了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。
2. 过程与方法
能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。
3. 情感、态度与价值观
在学习编制小程序的过程中,培养学生良好的学习兴趣。
4. 行为与创新
通过不同画笔颜色、色度及大小的设置运用,培养学生创新能力。
【教学重点与难点】
重点:画笔参数的设置。
难点:画笔不同参数的使用。
【教学方法与手段】
采用演示法、任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,通过多媒体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效率。
【课时安排】
安排1课时。
【教学准备】
教学课件、教师用演示文稿。
【教学过程】
学习过程 | 师生活动 | 设计意图 |
复习导入 | 师:我们已经学习了Scratch的许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗? 生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数…… 师:是的,模块指令基本就是这么使用的。小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗? 学生思考…… 师:要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们就来学习一下《“画笔”的秘密》。 (板书:第15课 “画笔”的秘密) | 通过复习旧知,归纳出模块指令的使用方法,减轻本课的教学难度,为后续任务的完成节约时间。 |
自主合作, 学习新知 | 任务1:了解“画笔”模块 1. (PPT出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令。 学生打开Scratch环境,熟悉“画笔”模块指令。 2. 小组交流对“画笔”模块指令的使用方法。 任务2:设置“画笔”指令 1. 小猫落笔前行100步。 步骤:开始→落笔→设置画笔大小→设置画笔颜色→移动→停笔。 学生自学教材相关内容。 学生上机练习。 教师巡视指导。 小组汇报交流。 师生评价。 2. 画出舞台边线。 学生自主学习。 交流讨论,确定每次小猫移到的位置,即定位(x,y)坐标值。 汇报展示,共享学习成果。 师生评价,深化学生认知。 小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(-240,-180),行走的途径可以是(-240, -180)→(240,-180)→(240,180)→(-240, 180)→(-240,-180),也可以是(-240,-180)→ (-240,180)→(240,180)→(-240,180)→(-240,-180),方向不同,参数变化也不同。 3. 探究“图章”的使用方法。 小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成。 师生互动交流。 | 学生通过前几节课的学习,对Scratch编制程序的方法有了初步的认识,许多知识的学习,利用迁移完全可以解决。因此,本部分的教学,重在培养学生小组合作学习的能力。 |
巩固练习, 强化认知 | 在“实践园”中输入下列程序代码,观察运行结果。 | 通过实践,帮助学生熟悉画笔指令的使用方法,内化认知结构。 |
课堂总结
| 师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出令人眩晕的游戏程序,这些知识我们在后续学习中会接触到,下节课继续学习! | 总结本课知识点,引出下节课学习内容,为下节课学习做好准备。 |
【教学反思】
本节课将“画笔”指令的学习与“动作”指令结合起来,将较枯燥的知识寓于富有乐趣的小程序中,学生学得轻松,学得开心。指令的使用方法都是一样的,教学中要准备适合学生心理及兴趣的程序段,让学生在欢乐的情境中产生学习的兴致。
【教案设计:韦有江(连云港市苍梧小学)】
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