P4. 微服务: 匹配系统(上)

2024-06-12 02:52
文章标签 系统 服务 匹配 p4

本文主要是介绍P4. 微服务: 匹配系统(上),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

P4. 微服务: 匹配系统 上

    • Tips
    • 0 概述
    • 1 匹配系统流程
    • 2 游戏系统流程
    • 3 websocket 前后端通信的基础配置
      • 3.1 websocket 的需要的配置
      • 3.2 websocket 连接的建立
      • 3.3 为 websocket 连接添加 jwt 验证
    • 4 实现匹配界面和对战界面的切换
    • 5 匹配系统的客户端和 websocket 后端交互部分
      • 5.1 明确业务逻辑过程
      • 5.2 前端通过 socket 向后端发送消息
      • 5.3 后端通过 socket 向前端返回结果
    • 6 解决匹配系统其他问题
      • 6.1 页面切换判断问题
      • 6.2 地图同步问题
    • 7 拓展
      • 7.1 聊天功能

Tips

  • 做任何一个业务,先分析整体的流程,再想怎么用代码实现各部分。
  • 对于类似匹配系统这种通信复杂的,最好把系统画出来明确一下。


0 概述

  • 观前须知: 整个匹配系统比较复杂,因此分上下章阐述,本章尚未涉及到微服务,只是简单的设计并实现了匹配系统,未考虑到多并发,线程等问题,在下章中会进行改进,开一个微服务进行实现。
  • 本章首先介绍了匹配系统和游戏系统的整个流程,需要明确为什么匹配系统要用微服务
  • 另外,本章的关键点在于理解为什么匹配系统要用 websocket 协议,websocket 协议的原理是什么,如何使用 websocket 实现通信,前后端分别如何建立 websocket 连接,前端如何向后端发送消息,后端如何向前端发送消息。
  • 在学习完成后思考一下该怎么通过 websocket 来实现一个聊天对话功能


1 匹配系统流程

在这里插入图片描述

整个匹配流程如上图所示,匹配系统实际上就是用户的集合,是类似于 MySQL 的单独的程序(微服务)。

(1) 客户端先发送匹配请求给后端

(2) 后端把每个用户信息发送给匹配系统 (把用户扔到匹配池)

(3) 匹配系统根据匹配规则将用户进行匹配,有匹配结果 {user1, user2} 之后立刻返回给后端

(4) 后端根据匹配结果中的 {user1, user2} 根据每个用户对应的 socket 连接向客户端返回匹配成功结果

在介绍完匹配系统的流程后,分析一下以下几个问题:

Q1. 什么时候用微服务?

微服务可以理解成一个额外的程序,实现某个逻辑比较独立的功能。

可以发现,整个匹配流程是异步的,也就是在用户发送匹配请求之后,不知道要过多久才有结果,等待时间未知。

当面对异步计算量大的操作时,需要维护额外的服务进行操作。

Q2. 为什么用后端用 websocket 协议?

传统的 http 协议的特点是一问一答,中间返回过程的时间很短,像上一节中 botCRUD 操作就是传统的 http

而匹配系统的特点是发送请求后不知道过多长时间才有结果,同时也可能返回多次结果,因此不能用 http 协议,

websocket 协议的特点是客户端和服务端都可以主动发送请求(全双工,两边对称),因此后端采用 websocket 协议。

介绍一下 websocket 的基本原理:

每一个前端建立的连接都会在后端进行维护,维护的实际上是一个 WebSocketServer 类的实例,每一个连接都开一个线程维护(多线程并发)。每一个连接的独有信息,比如匹配的用户可以用 private 存下来,而对于所有连接共有的信息,比如匹配池的用户,可以用 static 静态变量存起来。

简单来说就是每来一个连接就开一个线程,每一个线程 new 一个 WebSocketServer 实例来维护这个连接。



2 游戏系统流程

在这里插入图片描述

在P1.创建菜单与游戏界面中介绍的游戏都是在本地端实现的,然而对于匹配到的对局需要相同的地图,并且不能把裁判逻辑等放在前端,方便外挂出现。因此需要在后端实现一个 Game 维护整个游戏地图生成和裁判逻辑等。

对于回合制游戏大多把裁判逻辑放在后端,但对于 fps 游戏等需要大量实时返回的游戏会把部分逻辑放在前端,否则延迟太高。

(1) 创建游戏地图,并且返回给对局的两个用户 client1, client2 (本章6.2节实现的部分)

(2) 等待两个玩家都输入下一步操作(可以客户端手动输入,也可以通过执行 Bot 代码的微服务发送结果),如果长时间未获得输入,则判定未输入操作的玩家超时直接判输,否则传给裁判函数进行判断

(3) 判断新局面的情况是否合法,如果有不合法的直接判输赢,合法则继续下一回合直到分出胜负



3 websocket 前后端通信的基础配置

3.1 websocket 的需要的配置

  • 首先要安装2个依赖 spring-boot-starter-websocket, fastjson (前后端以 json 格式通信)。

  • 再创建 config.WebSocketConfig 配置类,启用 WebSocket 支持。

@Configuration
public class WebSocketConfig {@Beanpublic ServerEndpointExporter serverEndpointExporter() {return new ServerEndpointExporter();}
}
  • config.SecurityConfig 配置中添加如下函数,放行 websocket 连接。
@Override
public void configure(WebSecurity web) throws Exception {web.ignoring().antMatchers("/websocket/**");
}

3.2 websocket 连接的建立

  • 添加 consumer.WebSocketConfig 类,实现后端 websocket 连接相关功能。

首先说明一下几个函数的作用:

onOpen: 在创建 websocket 连接时触发,获取当前连接对应的 user 并且放到 users 中,users 是用于通过 userId 找到对应的连接,这样在匹配成功时可以找到用户对应的连接。

onClose: 在关闭连接时触发,把 userusers 中移除。

onMessage: 后端接收到前端消息时触发。

sendMessage: 后端向当前连接发送消息。

websocket 连接中,每个连接通过一个 Session 对象来维护。sendMessage 是一个异步通信过程,需要加一个锁维护。

ConCurrentHashMap 是一个线程安全的哈希表,把 userId 映射到 WebSocketServer 实例。

WebSocketServer 中注入 userMapper 需要 setUserMapper 特殊注入,和之前的不同。

@Component
@ServerEndpoint("/websocket/{token}")  // 注意不要以'/'结尾
public class WebSocketServer {private Session session = null;private User user;private static ConcurrentHashMap<Integer, WebSocketServer> users = new ConcurrentHashMap<>();private static UserMapper userMapper;@Autowiredprivate void setUserMapper(UserMapper userMapper) {WebSocketServer.userMapper = userMapper;}@OnOpenpublic void onOpen(Session session, @PathParam("token") String token) {this.session = session;System.out.println("connected!");Integer userId = Integer.parseInt(token);this.user = userMapper.selectById(userId);if (this.user != null) {users.put(userId, this);} else {this.session.close();}}@OnClosepublic void onClose() {System.out.println("disconnected!");if (this.user != null) {users.remove(this.user.getId());}}@OnMessagepublic void onMessage(String message, Session session) {System.out.println("received!");}@OnErrorpublic void onError(Session session, Throwable error) {error.printStackTrace();}public void sendMessage(String message) {synchronized (this.session) {try {this.session.getBasicRemote().sendText(message);} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}}}
}
  • 在前端进行调试,实现前端 websocket 连接建立。

    前端建立 websocket 是通过 socketUrljs 内置的 WebSocket 类来实例化 WebSocket 对象实现,该对象包含的函数和后端 websocket 包含的类似。

    onMounted 是指组件挂载时触发的函数,可以理解成页面加载完成后触发,简单来说就是在 pk 页面加载完成后建立一个 websocket 连接,通过 socketUrl 和后端连接起来。

export default {setup() {const store = useStore();const socketUrl = `ws://127.0.0.1:3000/websocket/${store.state.user.id}/`;let socket = null;onMounted(() => {socket = new WebSocket(socketUrl);socket.onopen = () => {console.log("connected!");store.commit("updateSocket", socket); // 存到全局变量里}socket.onmessage = msg => {const data = JSON.parse(msg.data);console.log(data);}socket.onclose = () => {console.log("disconnected!");}});onUnmounted(() => {socket.close();});}
}

3.3 为 websocket 连接添加 jwt 验证

之前实现的 socketUrl 是直接传用户的 id,显然这样很不安全,前端只要更改 socketUrl 就可以用别人的身份进行对局,因此需要把 id 改成 token 进行 jwt 验证。

前端只需要修改 socketUrl,后端需要从 token 中解析出 userId

consumer.utils.JwtAuthentication

public class JwtAuthentication {public static Integer getUserId(String token) {int userId = -1;try {Claims claims = JwtUtil.parseJWT(token);userId = Integer.parseInt(claims.getSubject());} catch (Exception e) {throw new RuntimeException(e);}return userId;}
}

consumer.WebSocketServer

@OnOpen
public void onOpen(Session session, @PathParam("token") String token) throws IOException {this.session = session;System.out.println("connected!");Integer userId = JwtAuthentication.getUserId(token);this.user = userMapper.selectById(userId);if (this.user != null) {users.put(userId, this);} else {this.session.close(); // 断开连接}System.out.println(users);
}


4 实现匹配界面和对战界面的切换

  • 首先模仿 user.js 创建 pk.js 包含所有 pk 页面所需的全局变量 status, opponent_username, opponent_photo, socket,其中 status 表示当前是匹配界面还是对战界面。

  • pk 页面通过 v-if="$store.state.pk.status === 'xxx'" 来实现界面切换。

    <template><PlayGround v-if="$store.state.pk.status === 'playing'" /><MatchGround v-if="$store.state.pk.status === 'matching'" />
    </template>
    
  • 自行设计 MatchGround 页面内容,需要提供匹配按钮,让用户进行匹配。



5 匹配系统的客户端和 websocket 后端交互部分

5.1 明确业务逻辑过程

在这里插入图片描述

用户在点击匹配按钮之后,(1)向 websocket 后端发送一个请求,(2)后端接收到请求之后把用户放到匹配池之中,(3)在匹配池匹配到两个用户之后将结果给后端,(4)最后返回结果给用户。在用户点击取消匹配之后,应该移出匹配池。

可以发现以上的过程涉及以下几个问题:

  • 前端如何通过 websocket 连接发送消息给后端,发送消息的格式是什么,后端又如何返回结果给前端
  • 如何区分匹配操作和取消操作

5.2 前端通过 socket 向后端发送消息

前端点击按钮之后通过 socket.send() 向后端发送消息,格式为 JSON 格式,通过设置 event 域来区分匹配和取消操作。

const click_match_btn = () => {if (match_btn_info.value === "开始匹配") {match_btn_info.value = "取消";store.state.pk.socket.send(JSON.stringify({event: "start-matching",}));} else {match_btn_info.value = "开始匹配";store.state.pk.socket.send(JSON.stringify({event: "stop-matching",}));}
}

后端在 onMessage() 函数中接收到消息,将前端发送回来的 JSON 格式信息进行解析,根据 event 判断接下来的操作,可以发现通常是把 onMessage 当做路由来使用。

先用内存存储匹配池,后面用到微服务再改,这边用的是线程安全的容器。

这边有个常用的小细节,在判断字符串相等的时候通常是 "str".equals(var) 的格式,避免出错。

private static CopyOnWriteArrayList<User> matchpool = new CopyOnWriteArrayList<>();@OnClose
public void onClose() {System.out.println("disconnected!");if (this.user != null) {users.remove(this.user.getId());matchpool.remove(this.user);}
}private void startMatching() {System.out.println("Start Matching!");matchpool.add(this.user);
}private void stopMatching() {System.out.println("Stop Matching!");matchpool.remove(this.user);
}@OnMessage
public void onMessage(String message, Session session) {System.out.println("received!");JSONObject data = JSONObject.parseObject(message);String event = data.getString("event");if ("start-matching".equals(event)) {startMatching();} else if ("stop-matching".equals(event)) {stopMatching();}
}

5.3 后端通过 socket 向前端返回结果

先写一个傻瓜式匹配规则,也不考虑并发等问题,因为后面改成微服务还会改,这边只是调试一下用的。

每当匹配池有两个用户可以匹配则进行匹配,结果返回给前端是先通过之前定义的 users 找到匹配用户的 socket 连接,再通过连接调用 sendMessage 向前端发送消息。

private void startMatching() {System.out.println("Start Matching!");matchpool.add(this.user);while (matchpool.size() >= 2) {Iterator<User> it = matchpool.iterator();User a = it.next(), b = it.next();matchpool.remove(a);matchpool.remove(b);JSONObject respA = new JSONObject();respA.put("event", "match_success");respA.put("opponent_username", b.getUsername());respA.put("opponent_photo", b.getPhoto());users.get(a.getId()).sendMessage(respA.toJSONString());JSONObject respB = new JSONObject();respB.put("event", "match_success");respB.put("opponent_username", a.getUsername());respB.put("opponent_photo", a.getPhoto());users.get(b.getId()).sendMessage(respB.toJSONString());}
}

前端同样地,在 onmessage 中接收后端返回过来的结果。

PkIndexView.vue

socket.onmessage = msg => {const data = JSON.parse(msg.data);console.log(data);if (data.event === "match_success") {store.commit("UpdateOpponent", {username: data.opponent_username,photo: data.opponent_photo,});setTimeout(() => {store.commit("UpdateStatus", "playing");}, 2000);}
}


6 解决匹配系统其他问题

6.1 页面切换判断问题

在用户匹配成功后,切换到其他页面应该判定为自动放弃,再回到匹配页面。

onUnmounted(() => {socket.close();store.commit("UpdateStatus", "matching");
});

6.2 地图同步问题

当两个用户匹配成功之后,由于地图生成逻辑是放在前端生成的,因此两名玩家的地图是不同的,需要解决这个问题。

解决方法是将地图生成的逻辑放到后端统一生成,在 consumer.utils.Game 实现 Game 类统一管理游戏流程。

地图生成的逻辑在P1.创建菜单与游戏界面中介绍,这边只要翻译成 Java 的就行。

在匹配成功之后,将地图生成并返回给前端:

private void startMatching() {/* ... */while (matchpool.size() >= 2) {Game game = new Game(13, 14, 20);game.createMap();JSONObject respA = new JSONObject();respA.put("gamemap", game.getG());users.get(a.getId()).sendMessage(respA.toJSONString());}
}

之后在前端将 gamemap 存到全局变量中,并且使用该变量在 gamemap.js 中渲染出来地图。



7 拓展

7.1 聊天功能

思考一下如果希望添加对话框的聊天功能该如何实现?

聊天功能就是用户A发送消息 content,用户B接收到 content

在匹配过程中我们已经学习过 websocket 的具体使用方法: (1) 客户端向后端发送消息(2) 后端向客户端发送消息

因此可以用户A首先向后端发送消息,event 可以设置为 send_message,再添加 content 域记录发送的消息,后端接收到 message 后根据对手用户B的 id 找到对应的 socket 之后发送给用户B的客户端 message 即可。

这篇关于P4. 微服务: 匹配系统(上)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1052999

相关文章

C++使用栈实现括号匹配的代码详解

《C++使用栈实现括号匹配的代码详解》在编程中,括号匹配是一个常见问题,尤其是在处理数学表达式、编译器解析等任务时,栈是一种非常适合处理此类问题的数据结构,能够精确地管理括号的匹配问题,本文将通过C+... 目录引言问题描述代码讲解代码解析栈的状态表示测试总结引言在编程中,括号匹配是一个常见问题,尤其是在

Android 悬浮窗开发示例((动态权限请求 | 前台服务和通知 | 悬浮窗创建 )

《Android悬浮窗开发示例((动态权限请求|前台服务和通知|悬浮窗创建)》本文介绍了Android悬浮窗的实现效果,包括动态权限请求、前台服务和通知的使用,悬浮窗权限需要动态申请并引导... 目录一、悬浮窗 动态权限请求1、动态请求权限2、悬浮窗权限说明3、检查动态权限4、申请动态权限5、权限设置完毕后

TP-Link PDDNS服将于务6月30日正式停运:用户需转向第三方DDNS服务

《TP-LinkPDDNS服将于务6月30日正式停运:用户需转向第三方DDNS服务》近期,路由器制造巨头普联(TP-Link)在用户群体中引发了一系列重要变动,上个月,公司发出了一则通知,明确要求所... 路由器厂商普联(TP-Link)上个月发布公告要求所有用户必须完成实名认证后才能继续使用普联提供的 D

在不同系统间迁移Python程序的方法与教程

《在不同系统间迁移Python程序的方法与教程》本文介绍了几种将Windows上编写的Python程序迁移到Linux服务器上的方法,包括使用虚拟环境和依赖冻结、容器化技术(如Docker)、使用An... 目录使用虚拟环境和依赖冻结1. 创建虚拟环境2. 冻结依赖使用容器化技术(如 docker)1. 创

CentOS系统Maven安装教程分享

《CentOS系统Maven安装教程分享》本文介绍了如何在CentOS系统中安装Maven,并提供了一个简单的实际应用案例,安装Maven需要先安装Java和设置环境变量,Maven可以自动管理项目的... 目录准备工作下载并安装Maven常见问题及解决方法实际应用案例总结Maven是一个流行的项目管理工具

关于Gateway路由匹配规则解读

《关于Gateway路由匹配规则解读》本文详细介绍了SpringCloudGateway的路由匹配规则,包括基本概念、常用属性、实际应用以及注意事项,路由匹配规则决定了请求如何被转发到目标服务,是Ga... 目录Gateway路由匹配规则一、基本概念二、常用属性三、实际应用四、注意事项总结Gateway路由

微服务架构之使用RabbitMQ进行异步处理方式

《微服务架构之使用RabbitMQ进行异步处理方式》本文介绍了RabbitMQ的基本概念、异步调用处理逻辑、RabbitMQ的基本使用方法以及在SpringBoot项目中使用RabbitMQ解决高并发... 目录一.什么是RabbitMQ?二.异步调用处理逻辑:三.RabbitMQ的基本使用1.安装2.架构

Java中使用Java Mail实现邮件服务功能示例

《Java中使用JavaMail实现邮件服务功能示例》:本文主要介绍Java中使用JavaMail实现邮件服务功能的相关资料,文章还提供了一个发送邮件的示例代码,包括创建参数类、邮件类和执行结... 目录前言一、历史背景二编程、pom依赖三、API说明(一)Session (会话)(二)Message编程客

C#实现系统信息监控与获取功能

《C#实现系统信息监控与获取功能》在C#开发的众多应用场景中,获取系统信息以及监控用户操作有着广泛的用途,比如在系统性能优化工具中,需要实时读取CPU、GPU资源信息,本文将详细介绍如何使用C#来实现... 目录前言一、C# 监控键盘1. 原理与实现思路2. 代码实现二、读取 CPU、GPU 资源信息1.

在C#中获取端口号与系统信息的高效实践

《在C#中获取端口号与系统信息的高效实践》在现代软件开发中,尤其是系统管理、运维、监控和性能优化等场景中,了解计算机硬件和网络的状态至关重要,C#作为一种广泛应用的编程语言,提供了丰富的API来帮助开... 目录引言1. 获取端口号信息1.1 获取活动的 TCP 和 UDP 连接说明:应用场景:2. 获取硬