Direct3D Tutorial Win32 Sample 详解 - 6

2024-06-06 08:32

本文主要是介绍Direct3D Tutorial Win32 Sample 详解 - 6,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

实现效果
在tutorial 5的基础之上实现光照
在这里插入图片描述

不同光源及其属性

平行光
属性:方向,平行光不会随距离衰减
在这里插入图片描述

struct DirectionalLight
{DirectionalLight() { memset(this, 0, sizeof(DirectionalLight)); }DirectX::XMFLOAT4 Ambient;DirectX::XMFLOAT4 Diffuse;DirectX::XMFLOAT4 Specular;DirectX::XMFLOAT3 Direction;float Pad; // 最后用一个浮点数填充使得该结构体大小满足16的倍数,便于我们以后在HLSL设置数组
};

点光源
属性:光源位置,点光源根据光源位置确定方向;衰减系数,点光源随距离衰减;
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

struct PointLight
{PointLight() { memset(this, 0, sizeof(PointLight)); }DirectX::XMFLOAT4 Ambient;DirectX::XMFLOAT4 Diffuse;DirectX::XMFLOAT4 Specular;// 打包成4D向量: (Position, Range)DirectX::XMFLOAT3 Position;float Range;// 打包成4D向量: (A0, A1, A2, Pad)DirectX::XMFLOAT3 Att;float Pad; // 最后用一个浮点数填充使得该结构体大小满足16的倍数,便于我们以后在HLSL设置数组
};

聚光灯
聚光灯随距离衰减,且有圆锥形的照射面,由指数S控制在圆锥内的衰减的快慢。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

struct SpotLight
{SpotLight() { memset(this, 0, sizeof(SpotLight)); }DirectX::XMFLOAT4 Ambient;DirectX::XMFLOAT4 Diffuse;DirectX::XMFLOAT4 Specular;// 打包成4D向量: (Position, Range)DirectX::XMFLOAT3 Position;float Range;// 打包成4D向量: (Direction, Spot)DirectX::XMFLOAT3 Direction;float Spot;// 打包成4D向量:  (A0, A1, A2, Pad)DirectX::XMFLOAT3 Att;float Pad; // 最后用一个浮点数填充使得该结构体大小满足16的倍数,便于我们以后在HLSL设置数组
};

总而言之,从资源耗费角度而言,平行光要求最低,点光其次,聚光灯最高。然后需要将上述数据通过常量缓冲输入到像素着色器中。
环境光计算 light la material ma
A=la⨂ma
漫反射计算公式
cd = kd · ld ⨂ md
镜面光计算公式
cs = ks·ls ⨂ ms
在这里插入图片描述

光照的计算

这是代码的核心部分,在HLSL中实现光照的计算。主要包括法线的变换,平行光、点光源、聚光灯光源的计算。
本例使用的光照很简单,只计算了平行光的漫反射,利用了兰伯特余弦定理,默认材质是反射所有光的。

    //do NdotL lighting for 2 lightsfor(int i=0; i<2; i++){finalColor += saturate( dot( (float3)vLightDir[i],input.Norm) * vLightColor[i] );}finalColor.a = 1;

总结:
在顶点信息中添加法线、材质信息,使用常量缓冲区添加光照信息,在着色器中实现光照的代码

贴一下平行光、点光源和聚光灯光照计算的完整代码

void ComputeDirectionalLight(Material mat, DirectionalLight L,float3 normal, float3 toEye,out float4 ambient,out float4 diffuse,out float4 spec)
{// 初始化输出ambient = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);diffuse = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);spec = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);// 光向量与照射方向相反float3 lightVec = -L.Direction;// 添加环境光ambient = mat.Ambient * L.Ambient;// 添加漫反射光和镜面光float diffuseFactor = dot(lightVec, normal);// 展开,避免动态分支[flatten]if (diffuseFactor > 0.0f){float3 v = reflect(-lightVec, normal);float specFactor = pow(max(dot(v, toEye), 0.0f), mat.Specular.w);diffuse = diffuseFactor * mat.Diffuse * L.Diffuse;spec = specFactor * mat.Specular * L.Specular;}
}void ComputePointLight(Material mat, PointLight L, float3 pos, float3 normal, float3 toEye,out float4 ambient, out float4 diffuse, out float4 spec)
{// 初始化输出ambient = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);diffuse = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);spec = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);// 从表面到光源的向量float3 lightVec = L.Position - pos;// 表面到光线的距离float d = length(lightVec);// 灯光范围测试if (d > L.Range)return;// 标准化光向量lightVec /= d;// 环境光计算ambient = mat.Ambient * L.Ambient;// 漫反射和镜面计算float diffuseFactor = dot(lightVec, normal);// 展开以避免动态分支[flatten]if (diffuseFactor > 0.0f){float3 v = reflect(-lightVec, normal);float specFactor = pow(max(dot(v, toEye), 0.0f), mat.Specular.w);diffuse = diffuseFactor * mat.Diffuse * L.Diffuse;spec = specFactor * mat.Specular * L.Specular;}// 光的衰弱float att = 1.0f / dot(L.Att, float3(1.0f, d, d * d));diffuse *= att;spec *= att;
}void ComputeSpotLight(Material mat, SpotLight L, float3 pos, float3 normal, float3 toEye,out float4 ambient, out float4 diffuse, out float4 spec)
{// 初始化输出ambient = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);diffuse = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);spec = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);// // 从表面到光源的向量float3 lightVec = L.Position - pos;// 表面到光源的距离float d = length(lightVec);// 范围测试if (d > L.Range)return;// 标准化光向量lightVec /= d;// 计算环境光部分ambient = mat.Ambient * L.Ambient;// 计算漫反射光和镜面反射光部分float diffuseFactor = dot(lightVec, normal);// 展开以避免动态分支[flatten]if (diffuseFactor > 0.0f){float3 v = reflect(-lightVec, normal);float specFactor = pow(max(dot(v, toEye), 0.0f), mat.Specular.w);diffuse = diffuseFactor * mat.Diffuse * L.Diffuse;spec = specFactor * mat.Specular * L.Specular;}// 计算汇聚因子和衰弱系数float spot = pow(max(dot(-lightVec, L.Direction), 0.0f), L.Spot);float att = spot / dot(L.Att, float3(1.0f, d, d * d));ambient *= spot;diffuse *= att;spec *= att;
}

这篇关于Direct3D Tutorial Win32 Sample 详解 - 6的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1035592

相关文章

Python中注释使用方法举例详解

《Python中注释使用方法举例详解》在Python编程语言中注释是必不可少的一部分,它有助于提高代码的可读性和维护性,:本文主要介绍Python中注释使用方法的相关资料,需要的朋友可以参考下... 目录一、前言二、什么是注释?示例:三、单行注释语法:以 China编程# 开头,后面的内容为注释内容示例:示例:四

Python中win32包的安装及常见用途介绍

《Python中win32包的安装及常见用途介绍》在Windows环境下,PythonWin32模块通常随Python安装包一起安装,:本文主要介绍Python中win32包的安装及常见用途的相关... 目录前言主要组件安装方法常见用途1. 操作Windows注册表2. 操作Windows服务3. 窗口操作

mysql表操作与查询功能详解

《mysql表操作与查询功能详解》本文系统讲解MySQL表操作与查询,涵盖创建、修改、复制表语法,基本查询结构及WHERE、GROUPBY等子句,本文结合实例代码给大家介绍的非常详细,感兴趣的朋友跟随... 目录01.表的操作1.1表操作概览1.2创建表1.3修改表1.4复制表02.基本查询操作2.1 SE

MySQL中的锁机制详解之全局锁,表级锁,行级锁

《MySQL中的锁机制详解之全局锁,表级锁,行级锁》MySQL锁机制通过全局、表级、行级锁控制并发,保障数据一致性与隔离性,全局锁适用于全库备份,表级锁适合读多写少场景,行级锁(InnoDB)实现高并... 目录一、锁机制基础:从并发问题到锁分类1.1 并发访问的三大问题1.2 锁的核心作用1.3 锁粒度分

MySQL数据库中ENUM的用法是什么详解

《MySQL数据库中ENUM的用法是什么详解》ENUM是一个字符串对象,用于指定一组预定义的值,并可在创建表时使用,下面:本文主要介绍MySQL数据库中ENUM的用法是什么的相关资料,文中通过代码... 目录mysql 中 ENUM 的用法一、ENUM 的定义与语法二、ENUM 的特点三、ENUM 的用法1

MySQL count()聚合函数详解

《MySQLcount()聚合函数详解》MySQL中的COUNT()函数,它是SQL中最常用的聚合函数之一,用于计算表中符合特定条件的行数,本文给大家介绍MySQLcount()聚合函数,感兴趣的朋... 目录核心功能语法形式重要特性与行为如何选择使用哪种形式?总结深入剖析一下 mysql 中的 COUNT

一文详解Git中分支本地和远程删除的方法

《一文详解Git中分支本地和远程删除的方法》在使用Git进行版本控制的过程中,我们会创建多个分支来进行不同功能的开发,这就容易涉及到如何正确地删除本地分支和远程分支,下面我们就来看看相关的实现方法吧... 目录技术背景实现步骤删除本地分支删除远程www.chinasem.cn分支同步删除信息到其他机器示例步骤

Go语言数据库编程GORM 的基本使用详解

《Go语言数据库编程GORM的基本使用详解》GORM是Go语言流行的ORM框架,封装database/sql,支持自动迁移、关联、事务等,提供CRUD、条件查询、钩子函数、日志等功能,简化数据库操作... 目录一、安装与初始化1. 安装 GORM 及数据库驱动2. 建立数据库连接二、定义模型结构体三、自动迁

mysql中的服务器架构详解

《mysql中的服务器架构详解》:本文主要介绍mysql中的服务器架构,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录1、背景2、mysql服务器架构解释3、总结1、背景简单理解一下mysqphpl的服务器架构。2、mysjsql服务器架构解释mysql的架

ModelMapper基本使用和常见场景示例详解

《ModelMapper基本使用和常见场景示例详解》ModelMapper是Java对象映射库,支持自动映射、自定义规则、集合转换及高级配置(如匹配策略、转换器),可集成SpringBoot,减少样板... 目录1. 添加依赖2. 基本用法示例:简单对象映射3. 自定义映射规则4. 集合映射5. 高级配置匹