本文主要是介绍Direct3D Tutorial Win32 Sample 详解 - 5,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
实现效果:
一个cube自转,另一个cube自转同时,绕中心轴公转
要点
Transform
平移之后,坐标原点就不在物体的中心了。平移之后一定方向上的旋转就是公转。
两个立方体的transform过程如下:
// 1st Cube: Rotate around the origin// 绕Y轴旋转即可g_World1 = XMMatrixRotationY( t );// 2nd Cube: Rotate around originXMMATRIX mScale = XMMatrixScaling( 0.3f, 0.3f, 0.3f );// 自转XMMATRIX mSpin = XMMatrixRotationZ( -t );// 平移XMMATRIX mTranslate = XMMatrixTranslation( -4.0f, 0.0f, 0.0f );XMMATRIX mOrbit = XMMatrixRotationY( -t * 2.0f );
// 注意顺序 缩放-自传-平移-公转g_World2 = mScale * mSpin * mTranslate * mOrbit;
做完transformation,在绘制每个模型之前,update相应的常量缓冲
//// Update variables for the first cube//ConstantBuffer cb1;cb1.mWorld = XMMatrixTranspose( g_World1 );cb1.mView = XMMatrixTranspose( g_View );cb1.mProjection = XMMatrixTranspose( g_Projection );g_pImmediateContext->UpdateSubresource( g_pConstantBuffer, 0, nullptr, &cb1, 0, 0 );//// Render the first cube//g_pImmediateContext->VSSetShader( g_pVertexShader, nullptr, 0 );g_pImmediateContext->VSSetConstantBuffers( 0, 1, &g_pConstantBuffer );// 可以顺次设置多个缓冲区//g_pImmediateContext->VSSetConstantBuffers( 1 or 2 or 3 对应于hlsl中b1, b2, b3, 1, &g_pConstantBuffer );g_pImmediateContext->PSSetShader( g_pPixelShader, nullptr, 0 );g_pImmediateContext->DrawIndexed( 36, 0, 0 );
如何实现遮挡操作
注意:index buffer在编辑数据时,注意顶点的顺序,背面(逆时针的顶点)是不会被绘制的,即背面消隐。
使用深度缓冲实现遮挡操作
过程如下(简略版)://1 Create depth stencil texture//2 Create the depth stencil viewhr = g_pd3dDevice->CreateDepthStencilView( g_pDepthStencil, &descDSV, &g_pDepthStencilView );if( FAILED( hr ) )return hr;
//3 绑定到rendertarget上g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets( 1, &g_pRenderTargetView, g_pDepthStencilView );
并且在绘制每帧前清空深度缓冲区
// 清空深度缓冲区,因为需要根据投影重新计算深度// Clear the depth buffer to 1.0 (max depth)//g_pImmediateContext->ClearDepthStencilView( g_pDepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0 );
细节:
// 清空render target,清屏操作,否则每帧的操作是叠加操作,如下图所示// Clear the back buffer//g_pImmediateContext->ClearRenderTargetView( g_pRenderTargetView, Colors::MidnightBlue );
要点总结:
transform的理解
如何实现公转动画
平移之后,坐标原点就不在物体的中心了。平移之后一定方向上的旋转就是公转。
使用深度缓冲解决遮挡问题
深度缓冲区如何添加
index中顶点的顺序也很关键,背面不会被绘制!
这篇关于Direct3D Tutorial Win32 Sample 详解 - 5的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!