UE4学习笔记(二):c++与蓝图的交互

2024-06-04 22:08
文章标签 c++ 学习 ue4 笔记 交互 蓝图

本文主要是介绍UE4学习笔记(二):c++与蓝图的交互,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

  今天学习的是c++与蓝图的交互, 继续使用昨天的项目,在FloatingActor.h添加三个属性:
  

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Damage")int32 TotalDamage;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Damage")float DamageTimeInSeconds;UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Transient, Category = "Damage")float DamagePerSecond;//只读属性,通过TotalDamage与DamageTimeInSeconds来计算

用宏来包裹属性,BlueprintReadWrite代表将此属性暴露给蓝图,编译后就会在UE4中发现属性已经出现了:

然后我们给数据初始化:

void PostInitProperties();UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Damage")
//将CalculateValues()函数暴露在蓝图中
void CalculateValues();void PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvent& PropertyChangedEvent);
AFloatingActor::AFloatingActor() :
TotalDamage(300),
DamageTimeInSeconds(2.f)
{// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;}
void AFloatingActor::PostInitProperties()
{Super::PostInitProperties();CalculateValues();
}void AFloatingActor::CalculateValues()
{DamagePerSecond = TotalDamage / DamageTimeInSeconds;
}#if WITH_EDITOR
void AFloatingActor::PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvent& PropertyChangedEvent)
{CalculateValues();Super::PostEditChangeProperty(PropertyChangedEvent);
}
#endif

  后面三个函数是用来初始化DamagePerSecond的,对于第三个函数我要说一下,如果没有第三个函数的话,DamagePerSecond将会只初始化一次,后面TotalDamage和DamageTimeInSeconds的值再修改它也不会变,这当然不是我们所希望的,此函数的作用是当属性发生变化时调用CalculateValues(),加上#if WITH_EDITOR就是当我们需要时DamagePerSecond才会重新计算,减少不必要的开销。
  然后我们就可以在UE4中创建一个继承自AFloatingActor的蓝图类了:
  

  
  双击蓝图打开蓝图编辑器,这样就可以添加我们在AFloatingActor中写的函数了,如图,在蓝图中完成了DamagePerSecond的更新计算:
  
  
  

这篇关于UE4学习笔记(二):c++与蓝图的交互的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1031254

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