cocos入门4:项目目录结构

2024-06-02 17:20

本文主要是介绍cocos入门4:项目目录结构,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

Cocos Creator 项目结构教程

Cocos Creator 是一个功能强大的游戏开发工具,它为开发者提供了直观易用的界面和强大的功能来快速创建游戏。在使用 Cocos Creator 开发游戏时,合理地组织项目结构对于项目的可维护性和扩展性至关重要。以下是一个关于如何设置和组织 Cocos Creator 项目结构的教程。
在这里插入图片描述

1. 项目结构概览

在这里插入图片描述

一个 Cocos Creator 项目通常包含以下文件和文件夹:

  • assets:存放项目所有资源的地方,包括图片、音频、脚本、场景等。
  • library:存放项目的库文件,这些文件是由 Cocos Creator 自动生成的,不需要手动编辑。
  • local:存放本地配置文件和临时文件。
  • project.json:项目的配置文件,包含了项目的元数据和设置。
  • settings.json:编辑器设置文件,用于保存编辑器的界面设置和快捷键等。

2. 组织 assets 文件夹

assets 文件夹是项目中的核心部分,因为它包含了游戏开发所需的所有资源。为了保持项目结构的清晰和可维护性,你可以按照以下方式组织 assets 文件夹:

  • art:存放所有的美术资源。

    • textures:存放纹理图片,包括角色、场景、UI等所需的纹理。
    • spritesheets:存放精灵帧图片,用于动画播放。
    • ui:存放UI相关的图片和布局文件,如按钮、面板等。
    • …(其他美术相关的子文件夹)
  • audio:存放所有的音频资源。

    • bgm:存放背景音乐文件。
    • sfx:存放音效文件,如角色动作声、环境声等。
    • …(其他音频相关的子文件夹)
  • scripts:存放所有的脚本文件。

    • components:存放自定义的组件脚本,这些组件可以附加到场景中的节点上。
    • managers:存放游戏管理器脚本,如场景管理、资源管理等。
    • utils:存放工具类脚本,如数学运算、字符串处理等。
    • …(其他脚本相关的子文件夹)
  • scenes:存放所有的场景文件。每个场景都是一个 .fire 文件(或 .cc.json,取决于版本),包含了场景的结构、资源和脚本等信息。

  • fonts:存放字体文件,用于显示游戏中的文本。

  • prefabs:存放预制件(Prefab),即预先定义好的场景片段,可以在多个场景中重复使用。

  • data:存放游戏数据,如配置文件、关卡数据等。这些数据可以在游戏运行时被读取和使用。

  • other:用于存放其他无法归类到上述文件夹中的资源或文件。

3. 使用 Cocos Creator 编辑器

  • 打开 Cocos Creator,并加载你的项目。
  • 在左侧的“资源管理器”面板中,你可以浏览和管理项目的所有资源。通过拖拽文件或文件夹,你可以轻松地在 assets 文件夹中创建和调整结构。
  • 在右侧的“场景编辑器”面板中,你可以编辑场景、添加组件、设置属性等。使用“层级管理器”来组织和管理场景中的节点。
  • 使用“属性检查器”来查看和编辑节点的属性和组件的参数。

4. 注意事项

  • 不要手动编辑 librarylocal 文件夹:这些文件夹中的文件是由 Cocos Creator 自动生成的,手动编辑可能会导致项目出现问题。
  • 保持项目结构的清晰和有序:一个清晰的项目结构可以提高开发效率,降低出错的可能性,并使得团队协作更加顺畅。
  • 为资源起有意义的名称:给资源和文件夹起一个描述性的名称,可以帮助你和其他开发者更快地找到所需的资源。
  • 使用版本控制系统:使用 Git 或其他版本控制系统来跟踪和管理项目的变更历史,以便于团队协作和版本控制。

通过遵循上述的项目结构建议和使用 Cocos Creator 编辑器,你可以更加高效和有序地开发你的游戏项目。

这篇关于cocos入门4:项目目录结构的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1024602

相关文章

用Microsoft.Extensions.Hosting 管理WPF项目.

首先引入必要的包: <ItemGroup><PackageReference Include="CommunityToolkit.Mvvm" Version="8.2.2" /><PackageReference Include="Microsoft.Extensions.Hosting" Version="8.0.0" /><PackageReference Include="Serilog

C++必修:模版的入门到实践

✨✨ 欢迎大家来到贝蒂大讲堂✨✨ 🎈🎈养成好习惯,先赞后看哦~🎈🎈 所属专栏:C++学习 贝蒂的主页:Betty’s blog 1. 泛型编程 首先让我们来思考一个问题,如何实现一个交换函数? void swap(int& x, int& y){int tmp = x;x = y;y = tmp;} 相信大家很快就能写出上面这段代码,但是如果要求这个交换函数支持字符型

eclipse运行springboot项目,找不到主类

解决办法尝试了很多种,下载sts压缩包行不通。最后解决办法如图: help--->Eclipse Marketplace--->Popular--->找到Spring Tools 3---->Installed。

零基础STM32单片机编程入门(一)初识STM32单片机

文章目录 一.概要二.单片机型号命名规则三.STM32F103系统架构四.STM32F103C8T6单片机启动流程五.STM32F103C8T6单片机主要外设资源六.编程过程中芯片数据手册的作用1.单片机外设资源情况2.STM32单片机内部框图3.STM32单片机管脚图4.STM32单片机每个管脚可配功能5.单片机功耗数据6.FALSH编程时间,擦写次数7.I/O高低电平电压表格8.外设接口

ps基础入门

1.基础      1.1新建文件      1.2创建指定形状      1.4移动工具          1.41移动画布中的任意元素          1.42移动画布          1.43修改画布大小          1.44修改图像大小      1.5框选工具      1.6矩形工具      1.7图层          1.71图层颜色修改          1

C++入门01

1、.h和.cpp 源文件 (.cpp)源文件是C++程序的实际实现代码文件,其中包含了具体的函数和类的定义、实现以及其他相关的代码。主要特点如下:实现代码: 源文件中包含了函数、类的具体实现代码,用于实现程序的功能。编译单元: 源文件通常是一个编译单元,即单独编译的基本单位。每个源文件都会经过编译器的处理,生成对应的目标文件。包含头文件: 源文件可以通过#include指令引入头文件,以使

vue项目集成CanvasEditor实现Word在线编辑器

CanvasEditor实现Word在线编辑器 官网文档:https://hufe.club/canvas-editor-docs/guide/schema.html 源码地址:https://github.com/Hufe921/canvas-editor 前提声明: 由于CanvasEditor目前不支持vue、react 等框架开箱即用版,所以需要我们去Git下载源码,拿到其中两个主

React+TS前台项目实战(十七)-- 全局常用组件Dropdown封装

文章目录 前言Dropdown组件1. 功能分析2. 代码+详细注释3. 使用方式4. 效果展示 总结 前言 今天这篇主要讲全局Dropdown组件封装,可根据UI设计师要求自定义修改。 Dropdown组件 1. 功能分析 (1)通过position属性,可以控制下拉选项的位置 (2)通过传入width属性, 可以自定义下拉选项的宽度 (3)通过传入classN

LVGL快速入门笔记

目录 一、基础知识 1. 基础对象(lv_obj) 2. 基础对象的大小(size) 3. 基础对象的位置(position) 3.1 直接设置方式 3.2 参照父对象对齐 3.3 获取位置 4. 基础对象的盒子模型(border-box) 5. 基础对象的样式(styles) 5.1 样式的状态和部分 5.1.1 对象可以处于以下状态States的组合: 5.1.2 对象

百度OCR识别结构结构化处理视频

https://edu.csdn.net/course/detail/10506